Vi har valgt at vores medie skulle være et computerspil, da det ind imellem kan være vanskeligt at få eleverne til at leve sig ind i de forskellige fag, men computerspil vil i mange situationer kunne være en døråbner til at komme i dialog med eleverne, fordi computerspil interesserer dem. De bliver dybt motiverede og engagerede. Det viser, de praktiske erfaringer med computerspil i undervisningen. Det skyldes dels, at computerspil som udgangspunkt har elevernes interesse, og dels at de formår at skabe et spændende indlæringsmiljø. Ved at vi gør vores produkt til et undervisningsmateriale, sørger vi for at børnene møder det i skolen, hvor de er vant til at lærer og alligevel skal tilbringe hverdagene. Men de vil have en øget interrese for spillet, da det er deres mulighed for at slippe for bøgerne og tavleundervisningen for en stund. De lærer, mens de spiller - ikke efter instruktion eller ved hjælp af manualer. Ved traditionel undervisning taler læreren 60-80 procent af tiden, men ved computerspil er det via elevernes egne aktiviteter, at der opnås læring. Så selv om læreren fortsat skal styre undervisningen, giver computerspillene mulighed for en højere grad af aktiv læring end traditionelle undervisningsmidler. Det vil komme de ikke bogligt stærke elever til gode, da de ofte er yderst kompetente, når det gælder indlæring af computerspil. Derfor styrker brugen af computerspil disse elevers selvværd, fordi de pludselig er dem, der er eksperter og bliver spurgt til råds af både andre elever og lærere. De oplever respekt og at blive taget alvorligt.
Derudover er folkeskolens formål i henhold til folkeskoleloven bl.a. at udvikle elevernes erkendelse, fantasi og lyst til at lære, og det mener mange forskere, at computerspil kan bidrage til.
Børn lærer mest, når de er aktive, nysgerrige og drevet af lysten til at lære.
Legen er børns primære flow-oplevelse, og man lærer mest effektivt, når man er i flow, fordi hjernen er sådan indrettet, at den bedre husker de ting, man har lært under nydelsesfulde omstændigheder. En flowaituation er desuden kendetagnet ved, at man er tilpas udfordret, det vil sige, at ens kompetencer matcher de udfordringer, man står overfor. Derfor har vi valgt at have forskellige sværhedsniveauer i vores computerspil, så vi ikke taber nogle. Hverken de dygtigt børn, der ellers ville komme til at kede sig, eller de mindre dygtige børn, der ellers ville opfatte spillet som for svært.
Vi har både lette og svære spørgsmål. Nogle gange er der små hints til svaret, for de opmærksomme elever. Derudover er der elementer i spillet, som ikke har betydning for spillets gang, men stadig kan udfordre eleverne. Fx står alle planeternes navne bagfra. Det har ikke så stor betydning, at man ikke kan fortsætte spillet uden at have opdaget det, men det gør spillet lidt sjovere for de kvike børn, der oplever at planeternes navne pludselig giver mening, hvis de vender dem om.
(jævnfør: http://www.bupl.dk/internet/boernogunge.nsf/0/3BB22E20A9C6F8BCC1256EBC0032485B!OpenDocument)
(jævnfør: http://www.spilundervisning.dk/10grunde.asp)
Abonner på:
Kommentarer til indlægget (Atom)
Ingen kommentarer:
Send en kommentar