onsdag den 3. december 2008

Til i morgen

Hey alle.
Til i morgen læser man hele rapporten igennem, så vi sammen kan skrive en konklusion.
I må meget gerne skrive stikord til, hvad der skal med i konklusionen.

Moodboard for elementer i spillet.

tirsdag den 2. december 2008

Rapport

Hej Tøser.
Jeg har nu taget alle vores indlæg og lagt ind i en samlet rapport, så hvis man pludselig ændre på noget eller tilføjer noget, så sørg for at gøre opmærksom på det. Så de rigtige versioner kan komme med i rapporten. Så snart den er sat sammen, regner jeg med, at sende den rundt til jer.

søndag den 30. november 2008

Undervisningsmateriale

Vi kunne godt tænke os, at vores spil blev taget ind i undervisningen i folkeskolen, så det blev noget alle børn i fjerde klasse mødte.
Vi synes det ville være oplagt at bruge spillet i dansk undervisningen, da dansklæreren ofte er klasselæreren, og dermed den person, der tilbringer mest tid med børnene og har tid til alternative undervisningsformer. Dansklæreren har garanteret også et større indblik i børnenes madvaner end de andre lærer, og kan på denne måde indføre sundhed i klassen og tage emnet op til diskussion. Vi vil jo rent faktisk også gerne have, at børnene blev sundere efter at have spillet vores spil. En ting er, at vide hvad der er bedst for en, en anden ting er at efterleve det. Men hvis man gør det til et projekt for hele klassen, at man spiser sundt, har frugt med til ti pausen osv. Så vil børnene få lettere ved at følge krævende, da de gør det i et fællesskab, de sikkert vil finde spændende og diskutere klassekammerater imellem.

Musik

Det har været meget vigtigt for os, at få baggrundsmusik til hver enkelt bane med i vores spil. Både for at skabe en bestemt stemning, men også for at gøre det mere underholdende og sjovt at komme igennem. Musikken gør rigtig meget og hjælper vores baner med at blive mere levende og interessante.
Vi har været meget kede af, at det ikke var muligt, at få alle vores figurer til at bevæge sig på en gang. Da bevægelse også er med til, at gøre spillet mere levende. Men vi håber at musikken alene, kan hjælpe vores målgruppe på vej, og at de stadig vil synes det er spændende at spille.

Da vi var ude på fritidshjemmet, ønskede drengene, at spillet skulle blive mere uhyggeligt. Dette har vi prøvet at komme til gode via musikken.
Vi har diskuteret meget, hvor uhyggelig underlægningsmusikken skal være. Det er vigtigt at fange børnene, og uhyggen er et stort virkemiddel til dette. Men samtidig må det heller ikke blive for uhyggeligt. Derudover skal, der være stor forskel på planeterne og boss banen, hvor elementet af uhygge virkelig skal være i højsædet. Derfor kom vi frem til, at skære lidt ned på uhyggen i de øvrige baner, da effekten derved bliver større.
Derudover antager vi, at man ikke vil kunne holde ud at høre på dystre toner gennem helle spillet, så vi har prøvet at lave lidt anderledes musik, hvor man godt kan fornemme, at der er noget på færre, men uden det bliver for voldsomt.


I frugt og grønt banen, bliver der hvisket chokolade, slik mm. på en loggende måde. Det skal symbolisere bossens effekt på planeterne. Han logger alle, og vil have dem til at spise slik. Hans magt, og den hviskende stemme i baggrunden, er med til at skabe en lidt mere truet stemning.

Katharina, kan du skrive nogle af de tanker du har haft omkring de andre baner? Hvad man høre, hvorfor, hvilken effekt det har osv.


Jeg har ledt meget efter noget om børn og uhygge og musik og uhygge, men har bare ikke kunne finde noget passende. Synes det ville være fedt at have noget teori med indover musik afsnittet, men måske kan det bare ikke lade sig gøre?
Jeg har fundet følgende, men er meget i tvivl om hvor vidt vi kan bruge det.
Hvad synes I?

Hvordan kan Medierådet vide, hvad der skræmmer børn?

Censorerne som ser filmene er uddannet inden for pædagogik eller psykologi og arbejder med børn til hverdag. Når de vurderer om noget kan fremkalde angst bruger de deres viden om hvordan og hvad børn opfatter på forskellige alderstrin.

Nutidens børn lærer mere og kender mere til film end børn for bare 10 år siden og denne viden bruger censorerne også. Børn er f.eks. blevet bedre til at gennemskue filmiske effekter, det smitter selvfølgelig af på vurderingen.


Kan børn blive skræmt af tegnefilm?
Tegnefilm er en af de genrer, som børn hurtigt lærer at genkende. Måske bliver de bange i starten når de ser tegnefilm, men de lærer at afkode det, der sker, som noget, man skal grine af, fordi større børn og deres forældre morer sig. De lærer at skelne mellem film og virkelighed, og det gør at de ikke bliver så let skræmte.

Små børn kan dog godt blive skræmt af en tegnefilm, da er det som regel fordi effekterne i filmen er voldsomme, hvis der f.eks. er en høj lydside. Vi er meget opmærksomme på at meget små børn ikke ser de film, der er for voldsomme. Det gælder også tegnefilm. Det ses f.eks. ved Disney film, hvor tempoet, handlingen og lyden godt kan virke overvældende.

Disney film bliver oftest vurderet til Tilladt for alle, men frarådes for børn under 7 år.

Kilde:
http://portal.medieraadet.dk/Portal/Film/Sporgsmal_Svar/Sporgsmal_svar.aspx?lg=print


Er det farligt at spille computerspil?
Det er svært at svare enten ja eller nej hertil.
Computerspil er genstand for intens debat. Gennem aviser og tv får man næsten dagligt serveret modsatrettede oplysninger om enten hvor kompetente, børn bliver af at spille, eller om hvor aggressive, de kan udvikle sig til at blive.
Computerspil er det hele. Det er nye legemuligheder, nye former for samkvem og netværk, nye former for læring men også forhold, som man som forældre skal være opmærksom på. Børn kan blive skræmte, isolerede, afhængige og flygte fra virkeligheden.
Der er dog ikke fundet resultater, der bekræfter visse forskeres udsagn om, at der udskilles stoffer, som kan give anledning til psykotiske tilstande.

Medierådet for Børn og Unge anbefaler to forhold, man især bør have for øje:
Kan man blive skræmt af at spille computerspil?
Computerspil, der fremstiller vold i ekstrem og detaljeret grad, kan virke skræmmende på de yngste børn og på børn, som ikke har en klar genrebevidsthed. I den forbindelse er der forskel på pigers og drenges forhold til computerspil med voldsskildringer. Pigerne tager i højere grad afstand fra voldsskildringer i computerspillene, end drengene gør.

Børn oplever imidlertid ikke computerspil som særlig angstfremkaldende i forhold til fx. film. Tværtimod finder børnene, at film er mere skræmmende end computerspil.

Kilde:
http://spil.medieraadet.dk/Spil/Raad_Fakta/Spoergsmaal_og_svar.aspx

Foranalyse

Foranalyse

Produktdefinition:

For at få børn i mellemtrinet i folkeskolen til at lære om sund kost, vil Sundhedsstyrelsen i forbindelse med en sundhedskampagne, have udviklet et undervisningsmateriale i form af leg og lær på en cd-rom.

Procesdefinition:

Via 46h metoden skal vi skabe et computerspil for Sundhedsstyrrelsen. Produktet skal afleveres om fem uger og holdningen er, at Help!!! vi hver især leder et bestemt område og derved øger kreativiteten, ved hjælp af de løse arbejdsrammer.

Projektets etablering

Udviklingsprocessen:

(Projekt start)
Mandag den 3 november mødte vi op på skolen, hvor vi fik udleveret matriale om vores eksamensprojekt. Vi fandt sammen i grupper, hvorefter vi læste materialet igennem.

For at få gang i ideerne lavede vi en brainstorm over mulige produkter, målgrupper og arbejdsmetoder. Umiddelbart følte vi ikke, at vi vidste særlig meget om den måde, børn på ca. ti år tænker. Så efter lidt metode-diskution besluttede vi os for at lave et spørgerskema, som vi vil dele ud i fire fjerde klasser på to forskellige skoler. På denne måde får vi hurtigt nogle svar om deres madvaner og interesser.

(Gruppearbejde )
Vi har hele tiden haft nogenlunde samme ide om, hvor vi ville hen af. Men vi har også været gode til at lytte til hinandens ideer med imødekommenhed og bygget videre på dem i fællesskab. Har vi været uenige, har vi argumenteret for vores egen sag og lade flertallet bestemme. Vi har også måtte gå på kompromis, når noget ikke har kunne realiseres.

For at øge kreativiteten, har vi ikke haft en boss, men ladet hver enkelt person have sit eget ansvarsområde. På den måde har alle fået lov til at udvikle sin kreativitet indenfor nogle givne rammer. Vi har også måtte indse, at vi har forskellige kompetencer, og derfor har nogle beskæftiget sig mere med kodning eller tegning end andre. Vi har dog prøvet på, at alle skulle være med i de forskellige processer, så alle ved hvad der forgår og lærer så meget som muligt.

Vi har alle været enige om, at det var vigtigt at mødes regelmæssigt, for at evaluere det, vi hver i sær har lavet, sætte os nye mål og ikke spilde tiden. Derfor har vi mødtes stor set hver dag, men vi har dog også givet plads til en nogle hjemmearbejdsdage indimellem. Disse dage har vi givet hinanden større opgaver for til dagen efter, for at undgå at sløse med arbejdet fordi man er hjemme og kunne fortage sig mange andre ting i stedet.

Forståelsesprocessen:

(ny Spil i undervisningen)
Hvorfor bruge computerspil i undervisningen?
Dette er nok et spørgsmål, som lærerne vil stille, inden de siger ja, til at indfører spillet i deres undervisning, da det vil påvirke dem og deres arbejdsform. Deres reaktioner kan have virkning på hele processen. Dette skal vi tage hensyn til og håndtere på en måde, således at vi kan få en positiv respons på acceptprocessen.

Vi har læst om pædagogiske og psykologiske aspekter om børn og hvordan forskellige medieprodukter påvirker dem, i forhold til læring. Bl.a. på baggrund af dette valgte vi at det skulle være computerspillet vi ville gå i dybden med.

Nu om dage spiller børn jo mere og mere og derfor vil vi hurtigt fange børnenes interesse. Der er blevet forsket i, at computerspil i undervisningen, vil øge motivationen hos eleverne, da de virkelig engagerer sig i arbejdet omkring et computerspil og at det skaber et spændende indlæringsmiljø.

Børn lærer mest, når de er aktive, nysgerrige og drevet af lysten til at lære.Legen er børns primære flow-oplevelse, og man lærer mest effektivt, når man er i flow, fordi hjernen er sådan indrettet, at den bedre husker de ting, man har lært under nydelsesfulde og tiltalende omstændigheder. En flowsituation er desuden kendetegnet ved, at man er tilpas udfordret, det vil sige, at ens kompetencer matcher de udfordringer, man står overfor. Derfor har vi bl.a. valgt at have forskellige sværhedsniveauer i vores computerspil, så vi ikke taber nogle. Hverken de dygtige børn, der ellers ville komme til at kede sig, eller de mindre dygtige børn, der ellers ville opfatte spillet som for svært.

Imellem kan være vanskeligt at få eleverne til at leve sig ind i de forskellige fag, men computerspil vil i mange situationer kunne være en døråbner til at komme i dialog med eleverne.I folkeskolerne handler det om at udvikle skoleelevernes forestillingsevne, erkendelse og lyst til at lære og her ville computerspillet være et ideelt arbejdsværktøj.

Mange spil foregår f.eks. i en urealistisk verden, og det betyder at børnene derfor skal leve sig ind i en fantasiverden. Og i og med at computerspil allerede som udgangspunkt er en af børnenes passioner vil de finde det interessant og have lysten til at spille og derved lære. De vil have en øget interesse for spillet, da det er deres mulighed for at slippe for bøgerne og tavleundervisningen for en stund. De lærer, mens de spiller - ikke efter instruktion eller ved hjælp af manualer, men ved at lege. Derved kan vi konkludere at vores computerspil er et edutainmaint medieprodukt.

Ved traditionel undervisning taler læreren 60-80 procent af tiden, men ved computerspil er det via elevernes egne aktiviteter, at der opnås læring. Så selv om læreren fortsat skal styre undervisningen, giver computerspillene mulighed for en højere grad af aktiv læring end traditionelle undervisningsmidler. Det vil komme de ikke bogligt stærke elever til gode, da de ofte er yderst kompetente, når det gælder indlæring af computerspil. Derfor styrker brugen af computerspil disse elevers selvværd, fordi det pludselig er dem, der er eksperter og bliver spurgt til råds af både andre elever og lærere. De oplever respekt og at blive taget alvorligt.Dette er endnu en grund til at vi har valgt at have forskellige sværhedsgrader i vores computerspil, så vi ikke taber nogle. Hverken de dygtigt børn, der ellers ville komme til at kede sig, eller de mindre dygtige børn, der ellers ville opfatte spillet som for svært.

kilder: http://www.bupl.dk/internet/boernogunge.nsf/0/3BB22E20A9C6F8BCC1256EBC0032485B!OpenDocumenthttp://www.spilundervisning.dk/10grunde.asp

Acceptprocessen:

Vi er meget spændte på, hvordan resultatet ender og ser frem til at vise det frem. Vi håber på at det bliver modtaget godt og at det har en positiv effekt. Vi er dog klar over at vi har udfordret os selv, ved at vælge at fremstille et spil, hvilket ingen af os har erfaring med. Så selvom vi har mage kreative idéer, må vi desværre nok også indse at vi muligvis ikke har kompetence og ressourcer nok til at komme dem alle til livs. Men vi ser frem til en lærerig proces og et tilfredsstillende produkt.

Interessentanalyse:

Sundhedsstyrelsen da det er dem der i første omgang skal godkende produktet og lægge navn bag. Da det er deres kampagne, er det også dem der sidder inde med magten.

Børn på 10 år (4. klasse) fordi de er vores primære målgruppe og den endelige accept kommer fra dem. Målgruppen er en vigtig interessent, det er af stor betydning om de kan lide produktet og om de finder det sjovt og lærerigt, da de er brugerne af spillet.

Pædagoger/lærer fordi produktet vil påvirke deres undervisningsform/ arbejdsmetode. Dette kan have både positiv eller negativ indflydelse på, om produktet vil blive taget i brug.

Forældrene til brugerne da de til dels også har en interesse og mening om, hvad deres børns undervisning indeholder. Samt de også er interesserede i, om deres børn kan lide produktet og om det har nogen virkning. Motiverer produktet egentlig vores børn til at gå i skole og lærer de rent faktisk af det?

(undervisningsministeriet???)

Projektbeskrivelse:

Projektets motivation

Formål og resultater
Vores opgave består af, at udvikle et digitalt produkt til børn på mellemtrinnet i folkeskolen indenfor emnet: "Sund kost". Der kom mange ideer på bordet alt fra film, computerspil og madopskrifter. Vi ville gerne det hele og besluttede at lave en cd-rom, som skulle bruges i undervisningen. Den såkaldte boks vil indeholde en cd-rom med forskellige spil, højtlæsning af små historier med visuelle indblik, i form af billeder, sunde madopskrifter med tilhørende tv-køkken filmklip, på den måde kan børnene selv være med til at lave deres livretter, bare i den sunde version og finde opskriften på en sund madpakke osv. Formålet skulle gerne være at børnene lærte om sund kost ved hjælp af vores produkt og synes at det er sjovt.
Mål og afgrænsning

Målet er at vi kan måle, at børnenes viden om sund kost, er forøget ved brug af produktet. De er altså blevet klogere på dette punkt! Plus at de fandt det motiverende at lære.
Vi fandt hurtigt ud af, at det ville være alt for omfangsrigt at lave hele cd-rommen med alle vores ideer, som er nævnt ovenfor. Vi blev altså nødt til at skærer noget fra og kun fordybe os i én af tingene. Så efter megen overvejelse og diskussion besluttede vi os for at lave et computerspil.

Projektkoncept og udviklingsmetode

For at slå hul på emnet satte vi os ned og lavede en brainstorm, så snart vi havde læst opgaven grundigt igennem.

Tidsplan og deadline

Organisering

Ressourcer

Produktbeskrivelse(2)

Motivation

Formål

Vores opgave består af, at udvikle et digitalt produkt til børn på mellemtrinnet i folkeskolen indenfor emnet: "Sund kost". Formålet er at udvikle en boks med en cd-rom som skal bruges til undervisning i folkeskolens fjerde klasser. Boksen skal udsendes til skolerne i forbindelse med en sundhedskampagne som sundhedsstyrelsen står bag.

(HVILKET FAG)
Vi synes det ville være oplagt at bruge spillet i dansk undervisningen, da dansklæreren ofte er klasselæreren, og dermed den person, der tilbringer mest tid med børnene og har tid til alternative undervisningsformer.

Dansklæreren har garanteret også et større indblik i børnenes madvaner end de andre lærer, og kan på denne måde indføre sundhed i klassen og tage emnet op til diskussion. Vi vil jo rent faktisk også gerne have, at børnene blev sundere efter at have spillet vores spil. En ting er, at vide hvad der er bedst for en, en anden ting er at efterleve det. Men hvis man gør det til et projekt for hele klassen, at man spiser sundt, har frugt med til ti pausen osv. Så vil børnene få lettere ved at følge krævende, da de gør det i et fællesskab, de sikkert vil finde spændende og diskutere klassekammerater imellem.


Den såkaldte boks vil indeholde en cd-rom med forskellige spil, højtlæsning af små historier med visuelle indblik, i form af billeder, sunde madopskrifter med tilhørende tv-køkken filmklip, på den måde kan børnene selv være med til at lave deres livretter, bare i den sunde version og finde opskriften på en sund madpakke osv.

Afgrænsning (herunder mangel på ressourcer og kompetencer)

Vi fandt dog hurtigt ud af, at det ville være alt for omfangsrigt at lave hele cd-rommen med alle vores ideer. Så efter meget overvejelse og diskussion besluttede vi os for at lave et computerspil.
Vi havde allerede en masse ideer til, hvad det skulle gå ud på. Men under forløbet måtte vi skærer noget fra og bygge noget nyt til, for at få det tilpasset børn på ti år. Vi har dog under hele processen bygget videre på grundideen i fællesskab, og det har været hårdt at måtte se i øjnene, at der er en del af vores ideer, som vi ikke har haft ressourcer og kompetence til at lave.

Koncept

Som nævnt tidligere, skal vores boks indgå i undervisningen, vi har lagt vægt på at det skal være en alternativt måde at lære på. Spillet skal have den virkning på børnene, at det er motiverende at lære. Dette gør vi ved at lære dem gennem leg. Det skal være sjovt at lære! Vores computerspil er altså et edutainmaint produkt.

3-ring target

De tre vigtigste ord der indikerer vores idé:

(Her har jeg altså indsat et billede af modellen, den kan bare ikke ses her)

1. Ring indeholder ordet “lær”, da vores koncept og opgave går ud på at lære børn om sund kost. Vores mål er at børnene bliver klogere indenfor ovenstående emne, af at spille vores spil.

2. Ring omfatter “leg” . Vi mener at leg er af stor betydning, når vi har med børn i 10 års alderen at gøre. En stor del af deres fritid består af at have det sjovt gennem forskellige former for leg. Og det er på den måde vi vil motivere dem til at lære.

3. Ring omkredser ordet????

Begrundelse af produkt (Hvorfor lige et computerspil?)

Idégenerering, overvejelser og resultat

Da vi skulle brainstorme om, hvad selve computerspillet skulle handle om og hvor det skulle foregå, sad vi hver især med et stykke papir og blyant og skulle skrive så meget som muligt ned, som vi kom i tanke om.

Her er nogle eksempler på, hvad vi har haft oppe til diskussion, til mulig idé til spillet, men som vi fravalgte:

Restaurant
På spisestedet skulle gæster sidde og bestille mad og spise. Hvis spilleren klikkede på deres mad, ville der komme enten et spørgsmål eller noget fakta op, om den valgte portion mad man trykkede på.

Supermarked
Spilleren skulle gå på opdagelse i et supermarked og lære om de forskellige madvarer ved at rende rundt og klikke på de forskellige ting og måske finde frem til nogle sund opskrifter.

Forlystelsespark
Her skulle der være forskellige boder, man kunne gå til og spille forskellige spil. F.eks. En quiz bod, kast med bolde (mod usunde ting) bod, skyde med pile osv.

Vi blev dog alle enige om at spillet skulle foregå i et andet univers og her er den endelige idé til vores spil:

Som sagt befinder vi os i et andet univers, her er der er fem planeter. Disse hænger sammen med de 8 kostråd.

Den første planet står for: Frugt og grønt: Spis frugt og grønt - 6 om dagen.
Den anden planet står for: Fisk: Spis fisk og fiskepålæg flere gange om ugen.
Den tredje planet står for: kartofler, ris, pasta og groft brød: skal spises hver dag.
Den fjerde planet står for: Vand: Sluk tørsten i vand.
Den femte planet står for: Motion: Vær fysisk aktiv mindst 60 min (for børn) om dagen.

Hver planet er en bane. Når du har været gennem alle banerne kommer du til bossen, som du skal bekæmpe.

Vi har en frontfigur, som står ude i siden af skærmen og reagere på alt hvad vi gør.Den kommer med kommentarer, bevæger sig og er sjov.

Retningslinjer for banerne:

Der skal være en problemstilling, som spilleren skal løse, ved at svare rigtigt på nogle spørgsmål.F.eks.: I vandbanen kunne problemet eventuelt være at vandet var blevet forurenet, og at man skulle hjælpe med at rense det. (Brug af en af vores egne problemstillinger??)I hver bane skal der yderligere være fem elementer (figurer) man kan klikke på. Når man har trykket på disse, så giver de dig en oplysende sætning med et tilhørende spørgsmål, med forskellige svar muligheder.

F.eks.:
Ved klik på grøntsagsfiguren =
Oplysende sætning: A vitamin er nødvendigt for vores syn.Spørgsmål: Hvilken grøntsag indeholder A vitamin?Svar muligheder:
1) Tomater
2) Gulerødder
3) Agurk
Rigtige svar: Gulerødder.Svarer man rigtigt på et spørgsmål, får man det element man klikkede på med sig, dvs. grøntsagsfiguren. Man skal gemme og skal bruge disse indsamlede elementer i den sidste bane, hvor man møder bossen.

Hver bane skal derudover også have usunde elementer med, fra kostrådene om:
Spar på sukker - i sær fra sodavand, slik og kager.
Spar på fedtet - i sær fra mejeriprodukter og kød.
Disse elementer skal man også kunne klikke på. Det kunne f.eks. være en chokoladebar. Når man gør dette, udløser det, at vores frontfigur reagere på dette, enten ved at sige noget, bevæge sig eller at der bare vil komme en ”biiip” lyd, ligesom når der er noget der er forkert.

Spillet:

Man starter med at få stillet problemstillingen. Bagefter skal man så rundt på siden og lede efter de elementer man kan trykke på, som udløser spørgsmålene. Svarer man rigtigt på fem spørgsmål, går man videre til næste bane.

Bosbanen:
Bossen er et ikke helt almindeligt menneske. Han spiser og drikker ikke andet end en masse usunde ting, såsom sodavand, chips og kager.Han er svært overvægtig, har uren hud og ser lidt skræmmende ud. Han skal fremstå at være grum og ulækker.

Man skal besejre bossen ved at smide alle ens indsamlede sunde elementer på ham. Dvs. f.eks. grøntsager, fisk, groft brød, vand osv. Bossen er svær at besejre, men efter at han har fået smidt alle de sunde ting på sig, opdager han, at han faktisk har fået det bedre. Der er en morale/budskab med spillet.

lørdag den 29. november 2008

Risiko faktorer til spørgerskemaet og målbarheden

Hey. Jeg ved ikke hvor følgende skal stå, men synes det skal med i rapporten.

Risikoanalyse

Det spørgerskema vi har haft med ude på fritidshjemmet, har vi talt sammen. Vi har kigget på hvor mange af børnene, der har svaret rigtigt på hvert spørgsmål, ud fra mængden af børn, og på denne måde udregnet hvor mange procent der har svaret rigtigt på de forskellige spørgsmål. Til sidst har vi lagt dem sammen og fundet gennemsnittet af alle syv spørgsmål, og på denne måde fundet frem til at pigerne vidste 78 % om sund kost og drengende 60 %.
Til sammen piger og drenge ved de, 70 % om sund kost udfra de givende spørgsmål. (se bilag)

Risiko-faktore:
Når man laver en undersøgelse, er der altid en vis risiko for, at man ikke kommer frem til et resultat, der egentlig stemmer over med virkeligheden. Ved vores undersøgelse er nogle af de risici, der kan fremkomme, bla.

1. mængden ad adspurgte:
Vi havde desværre kun mulighed for, at dele vores spørgerskema ud til elve personer. Havde vi delt dem ud til mange flere børn og også forskellige steder i landet, kunne det være, at resultatet havde set anderledes ud.

2. spørgsmålene:
Vi har selv udvalgt nogle spørgsmål, som man kan risikere at blive spurgt om i vores spil. Vi tog de spørgsmål vi fandt mest oplagte og gerne vil printe ind i hovederne på børnene, men måske var spørgsmålene
- for nemme
- for få
- ikke dækkede nok.

Yderligere har der været flere risicis ved vores besøg i Sfo'en. Da der desværre var problemer med at få aftalt et møde med med dem tidligere i forløbet, blev vi nødt til at tage chancen og lave noget vi selv synes kunne passe til tiårige. Da vi synes dette var svært at sætte os ind i, unden at have snakket med børnene, kostede det os tid og frustration.

Vi var lettede da vi endelig fik en aftale i hus med Fritisdshjemmet på Århusgade, København den 24 nov. Men i og med at besøget lå så langt henne i forløbet, var vi kommet godt igang med at designe hele spillet. Vi kunne ikke lade os stoppe af de afslag vi fik tidligt i forløbet, derfor knoklede vi bare på. Men selvfølgelig var der den risiko, at børnene ikke brød sig om vores design og idéer, og hvis dette havde været tilfældet, ville vi have været i tidsnød med at designe om. Men heldigvis var heldet på vores side og vi fik meget fin feedback.