onsdag den 3. december 2008

Til i morgen

Hey alle.
Til i morgen læser man hele rapporten igennem, så vi sammen kan skrive en konklusion.
I må meget gerne skrive stikord til, hvad der skal med i konklusionen.

Moodboard for elementer i spillet.

tirsdag den 2. december 2008

Rapport

Hej Tøser.
Jeg har nu taget alle vores indlæg og lagt ind i en samlet rapport, så hvis man pludselig ændre på noget eller tilføjer noget, så sørg for at gøre opmærksom på det. Så de rigtige versioner kan komme med i rapporten. Så snart den er sat sammen, regner jeg med, at sende den rundt til jer.

søndag den 30. november 2008

Undervisningsmateriale

Vi kunne godt tænke os, at vores spil blev taget ind i undervisningen i folkeskolen, så det blev noget alle børn i fjerde klasse mødte.
Vi synes det ville være oplagt at bruge spillet i dansk undervisningen, da dansklæreren ofte er klasselæreren, og dermed den person, der tilbringer mest tid med børnene og har tid til alternative undervisningsformer. Dansklæreren har garanteret også et større indblik i børnenes madvaner end de andre lærer, og kan på denne måde indføre sundhed i klassen og tage emnet op til diskussion. Vi vil jo rent faktisk også gerne have, at børnene blev sundere efter at have spillet vores spil. En ting er, at vide hvad der er bedst for en, en anden ting er at efterleve det. Men hvis man gør det til et projekt for hele klassen, at man spiser sundt, har frugt med til ti pausen osv. Så vil børnene få lettere ved at følge krævende, da de gør det i et fællesskab, de sikkert vil finde spændende og diskutere klassekammerater imellem.

Musik

Det har været meget vigtigt for os, at få baggrundsmusik til hver enkelt bane med i vores spil. Både for at skabe en bestemt stemning, men også for at gøre det mere underholdende og sjovt at komme igennem. Musikken gør rigtig meget og hjælper vores baner med at blive mere levende og interessante.
Vi har været meget kede af, at det ikke var muligt, at få alle vores figurer til at bevæge sig på en gang. Da bevægelse også er med til, at gøre spillet mere levende. Men vi håber at musikken alene, kan hjælpe vores målgruppe på vej, og at de stadig vil synes det er spændende at spille.

Da vi var ude på fritidshjemmet, ønskede drengene, at spillet skulle blive mere uhyggeligt. Dette har vi prøvet at komme til gode via musikken.
Vi har diskuteret meget, hvor uhyggelig underlægningsmusikken skal være. Det er vigtigt at fange børnene, og uhyggen er et stort virkemiddel til dette. Men samtidig må det heller ikke blive for uhyggeligt. Derudover skal, der være stor forskel på planeterne og boss banen, hvor elementet af uhygge virkelig skal være i højsædet. Derfor kom vi frem til, at skære lidt ned på uhyggen i de øvrige baner, da effekten derved bliver større.
Derudover antager vi, at man ikke vil kunne holde ud at høre på dystre toner gennem helle spillet, så vi har prøvet at lave lidt anderledes musik, hvor man godt kan fornemme, at der er noget på færre, men uden det bliver for voldsomt.


I frugt og grønt banen, bliver der hvisket chokolade, slik mm. på en loggende måde. Det skal symbolisere bossens effekt på planeterne. Han logger alle, og vil have dem til at spise slik. Hans magt, og den hviskende stemme i baggrunden, er med til at skabe en lidt mere truet stemning.

Katharina, kan du skrive nogle af de tanker du har haft omkring de andre baner? Hvad man høre, hvorfor, hvilken effekt det har osv.


Jeg har ledt meget efter noget om børn og uhygge og musik og uhygge, men har bare ikke kunne finde noget passende. Synes det ville være fedt at have noget teori med indover musik afsnittet, men måske kan det bare ikke lade sig gøre?
Jeg har fundet følgende, men er meget i tvivl om hvor vidt vi kan bruge det.
Hvad synes I?

Hvordan kan Medierådet vide, hvad der skræmmer børn?

Censorerne som ser filmene er uddannet inden for pædagogik eller psykologi og arbejder med børn til hverdag. Når de vurderer om noget kan fremkalde angst bruger de deres viden om hvordan og hvad børn opfatter på forskellige alderstrin.

Nutidens børn lærer mere og kender mere til film end børn for bare 10 år siden og denne viden bruger censorerne også. Børn er f.eks. blevet bedre til at gennemskue filmiske effekter, det smitter selvfølgelig af på vurderingen.


Kan børn blive skræmt af tegnefilm?
Tegnefilm er en af de genrer, som børn hurtigt lærer at genkende. Måske bliver de bange i starten når de ser tegnefilm, men de lærer at afkode det, der sker, som noget, man skal grine af, fordi større børn og deres forældre morer sig. De lærer at skelne mellem film og virkelighed, og det gør at de ikke bliver så let skræmte.

Små børn kan dog godt blive skræmt af en tegnefilm, da er det som regel fordi effekterne i filmen er voldsomme, hvis der f.eks. er en høj lydside. Vi er meget opmærksomme på at meget små børn ikke ser de film, der er for voldsomme. Det gælder også tegnefilm. Det ses f.eks. ved Disney film, hvor tempoet, handlingen og lyden godt kan virke overvældende.

Disney film bliver oftest vurderet til Tilladt for alle, men frarådes for børn under 7 år.

Kilde:
http://portal.medieraadet.dk/Portal/Film/Sporgsmal_Svar/Sporgsmal_svar.aspx?lg=print


Er det farligt at spille computerspil?
Det er svært at svare enten ja eller nej hertil.
Computerspil er genstand for intens debat. Gennem aviser og tv får man næsten dagligt serveret modsatrettede oplysninger om enten hvor kompetente, børn bliver af at spille, eller om hvor aggressive, de kan udvikle sig til at blive.
Computerspil er det hele. Det er nye legemuligheder, nye former for samkvem og netværk, nye former for læring men også forhold, som man som forældre skal være opmærksom på. Børn kan blive skræmte, isolerede, afhængige og flygte fra virkeligheden.
Der er dog ikke fundet resultater, der bekræfter visse forskeres udsagn om, at der udskilles stoffer, som kan give anledning til psykotiske tilstande.

Medierådet for Børn og Unge anbefaler to forhold, man især bør have for øje:
Kan man blive skræmt af at spille computerspil?
Computerspil, der fremstiller vold i ekstrem og detaljeret grad, kan virke skræmmende på de yngste børn og på børn, som ikke har en klar genrebevidsthed. I den forbindelse er der forskel på pigers og drenges forhold til computerspil med voldsskildringer. Pigerne tager i højere grad afstand fra voldsskildringer i computerspillene, end drengene gør.

Børn oplever imidlertid ikke computerspil som særlig angstfremkaldende i forhold til fx. film. Tværtimod finder børnene, at film er mere skræmmende end computerspil.

Kilde:
http://spil.medieraadet.dk/Spil/Raad_Fakta/Spoergsmaal_og_svar.aspx

Foranalyse

Foranalyse

Produktdefinition:

For at få børn i mellemtrinet i folkeskolen til at lære om sund kost, vil Sundhedsstyrelsen i forbindelse med en sundhedskampagne, have udviklet et undervisningsmateriale i form af leg og lær på en cd-rom.

Procesdefinition:

Via 46h metoden skal vi skabe et computerspil for Sundhedsstyrrelsen. Produktet skal afleveres om fem uger og holdningen er, at Help!!! vi hver især leder et bestemt område og derved øger kreativiteten, ved hjælp af de løse arbejdsrammer.

Projektets etablering

Udviklingsprocessen:

(Projekt start)
Mandag den 3 november mødte vi op på skolen, hvor vi fik udleveret matriale om vores eksamensprojekt. Vi fandt sammen i grupper, hvorefter vi læste materialet igennem.

For at få gang i ideerne lavede vi en brainstorm over mulige produkter, målgrupper og arbejdsmetoder. Umiddelbart følte vi ikke, at vi vidste særlig meget om den måde, børn på ca. ti år tænker. Så efter lidt metode-diskution besluttede vi os for at lave et spørgerskema, som vi vil dele ud i fire fjerde klasser på to forskellige skoler. På denne måde får vi hurtigt nogle svar om deres madvaner og interesser.

(Gruppearbejde )
Vi har hele tiden haft nogenlunde samme ide om, hvor vi ville hen af. Men vi har også været gode til at lytte til hinandens ideer med imødekommenhed og bygget videre på dem i fællesskab. Har vi været uenige, har vi argumenteret for vores egen sag og lade flertallet bestemme. Vi har også måtte gå på kompromis, når noget ikke har kunne realiseres.

For at øge kreativiteten, har vi ikke haft en boss, men ladet hver enkelt person have sit eget ansvarsområde. På den måde har alle fået lov til at udvikle sin kreativitet indenfor nogle givne rammer. Vi har også måtte indse, at vi har forskellige kompetencer, og derfor har nogle beskæftiget sig mere med kodning eller tegning end andre. Vi har dog prøvet på, at alle skulle være med i de forskellige processer, så alle ved hvad der forgår og lærer så meget som muligt.

Vi har alle været enige om, at det var vigtigt at mødes regelmæssigt, for at evaluere det, vi hver i sær har lavet, sætte os nye mål og ikke spilde tiden. Derfor har vi mødtes stor set hver dag, men vi har dog også givet plads til en nogle hjemmearbejdsdage indimellem. Disse dage har vi givet hinanden større opgaver for til dagen efter, for at undgå at sløse med arbejdet fordi man er hjemme og kunne fortage sig mange andre ting i stedet.

Forståelsesprocessen:

(ny Spil i undervisningen)
Hvorfor bruge computerspil i undervisningen?
Dette er nok et spørgsmål, som lærerne vil stille, inden de siger ja, til at indfører spillet i deres undervisning, da det vil påvirke dem og deres arbejdsform. Deres reaktioner kan have virkning på hele processen. Dette skal vi tage hensyn til og håndtere på en måde, således at vi kan få en positiv respons på acceptprocessen.

Vi har læst om pædagogiske og psykologiske aspekter om børn og hvordan forskellige medieprodukter påvirker dem, i forhold til læring. Bl.a. på baggrund af dette valgte vi at det skulle være computerspillet vi ville gå i dybden med.

Nu om dage spiller børn jo mere og mere og derfor vil vi hurtigt fange børnenes interesse. Der er blevet forsket i, at computerspil i undervisningen, vil øge motivationen hos eleverne, da de virkelig engagerer sig i arbejdet omkring et computerspil og at det skaber et spændende indlæringsmiljø.

Børn lærer mest, når de er aktive, nysgerrige og drevet af lysten til at lære.Legen er børns primære flow-oplevelse, og man lærer mest effektivt, når man er i flow, fordi hjernen er sådan indrettet, at den bedre husker de ting, man har lært under nydelsesfulde og tiltalende omstændigheder. En flowsituation er desuden kendetegnet ved, at man er tilpas udfordret, det vil sige, at ens kompetencer matcher de udfordringer, man står overfor. Derfor har vi bl.a. valgt at have forskellige sværhedsniveauer i vores computerspil, så vi ikke taber nogle. Hverken de dygtige børn, der ellers ville komme til at kede sig, eller de mindre dygtige børn, der ellers ville opfatte spillet som for svært.

Imellem kan være vanskeligt at få eleverne til at leve sig ind i de forskellige fag, men computerspil vil i mange situationer kunne være en døråbner til at komme i dialog med eleverne.I folkeskolerne handler det om at udvikle skoleelevernes forestillingsevne, erkendelse og lyst til at lære og her ville computerspillet være et ideelt arbejdsværktøj.

Mange spil foregår f.eks. i en urealistisk verden, og det betyder at børnene derfor skal leve sig ind i en fantasiverden. Og i og med at computerspil allerede som udgangspunkt er en af børnenes passioner vil de finde det interessant og have lysten til at spille og derved lære. De vil have en øget interesse for spillet, da det er deres mulighed for at slippe for bøgerne og tavleundervisningen for en stund. De lærer, mens de spiller - ikke efter instruktion eller ved hjælp af manualer, men ved at lege. Derved kan vi konkludere at vores computerspil er et edutainmaint medieprodukt.

Ved traditionel undervisning taler læreren 60-80 procent af tiden, men ved computerspil er det via elevernes egne aktiviteter, at der opnås læring. Så selv om læreren fortsat skal styre undervisningen, giver computerspillene mulighed for en højere grad af aktiv læring end traditionelle undervisningsmidler. Det vil komme de ikke bogligt stærke elever til gode, da de ofte er yderst kompetente, når det gælder indlæring af computerspil. Derfor styrker brugen af computerspil disse elevers selvværd, fordi det pludselig er dem, der er eksperter og bliver spurgt til råds af både andre elever og lærere. De oplever respekt og at blive taget alvorligt.Dette er endnu en grund til at vi har valgt at have forskellige sværhedsgrader i vores computerspil, så vi ikke taber nogle. Hverken de dygtigt børn, der ellers ville komme til at kede sig, eller de mindre dygtige børn, der ellers ville opfatte spillet som for svært.

kilder: http://www.bupl.dk/internet/boernogunge.nsf/0/3BB22E20A9C6F8BCC1256EBC0032485B!OpenDocumenthttp://www.spilundervisning.dk/10grunde.asp

Acceptprocessen:

Vi er meget spændte på, hvordan resultatet ender og ser frem til at vise det frem. Vi håber på at det bliver modtaget godt og at det har en positiv effekt. Vi er dog klar over at vi har udfordret os selv, ved at vælge at fremstille et spil, hvilket ingen af os har erfaring med. Så selvom vi har mage kreative idéer, må vi desværre nok også indse at vi muligvis ikke har kompetence og ressourcer nok til at komme dem alle til livs. Men vi ser frem til en lærerig proces og et tilfredsstillende produkt.

Interessentanalyse:

Sundhedsstyrelsen da det er dem der i første omgang skal godkende produktet og lægge navn bag. Da det er deres kampagne, er det også dem der sidder inde med magten.

Børn på 10 år (4. klasse) fordi de er vores primære målgruppe og den endelige accept kommer fra dem. Målgruppen er en vigtig interessent, det er af stor betydning om de kan lide produktet og om de finder det sjovt og lærerigt, da de er brugerne af spillet.

Pædagoger/lærer fordi produktet vil påvirke deres undervisningsform/ arbejdsmetode. Dette kan have både positiv eller negativ indflydelse på, om produktet vil blive taget i brug.

Forældrene til brugerne da de til dels også har en interesse og mening om, hvad deres børns undervisning indeholder. Samt de også er interesserede i, om deres børn kan lide produktet og om det har nogen virkning. Motiverer produktet egentlig vores børn til at gå i skole og lærer de rent faktisk af det?

(undervisningsministeriet???)

Projektbeskrivelse:

Projektets motivation

Formål og resultater
Vores opgave består af, at udvikle et digitalt produkt til børn på mellemtrinnet i folkeskolen indenfor emnet: "Sund kost". Der kom mange ideer på bordet alt fra film, computerspil og madopskrifter. Vi ville gerne det hele og besluttede at lave en cd-rom, som skulle bruges i undervisningen. Den såkaldte boks vil indeholde en cd-rom med forskellige spil, højtlæsning af små historier med visuelle indblik, i form af billeder, sunde madopskrifter med tilhørende tv-køkken filmklip, på den måde kan børnene selv være med til at lave deres livretter, bare i den sunde version og finde opskriften på en sund madpakke osv. Formålet skulle gerne være at børnene lærte om sund kost ved hjælp af vores produkt og synes at det er sjovt.
Mål og afgrænsning

Målet er at vi kan måle, at børnenes viden om sund kost, er forøget ved brug af produktet. De er altså blevet klogere på dette punkt! Plus at de fandt det motiverende at lære.
Vi fandt hurtigt ud af, at det ville være alt for omfangsrigt at lave hele cd-rommen med alle vores ideer, som er nævnt ovenfor. Vi blev altså nødt til at skærer noget fra og kun fordybe os i én af tingene. Så efter megen overvejelse og diskussion besluttede vi os for at lave et computerspil.

Projektkoncept og udviklingsmetode

For at slå hul på emnet satte vi os ned og lavede en brainstorm, så snart vi havde læst opgaven grundigt igennem.

Tidsplan og deadline

Organisering

Ressourcer

Produktbeskrivelse(2)

Motivation

Formål

Vores opgave består af, at udvikle et digitalt produkt til børn på mellemtrinnet i folkeskolen indenfor emnet: "Sund kost". Formålet er at udvikle en boks med en cd-rom som skal bruges til undervisning i folkeskolens fjerde klasser. Boksen skal udsendes til skolerne i forbindelse med en sundhedskampagne som sundhedsstyrelsen står bag.

(HVILKET FAG)
Vi synes det ville være oplagt at bruge spillet i dansk undervisningen, da dansklæreren ofte er klasselæreren, og dermed den person, der tilbringer mest tid med børnene og har tid til alternative undervisningsformer.

Dansklæreren har garanteret også et større indblik i børnenes madvaner end de andre lærer, og kan på denne måde indføre sundhed i klassen og tage emnet op til diskussion. Vi vil jo rent faktisk også gerne have, at børnene blev sundere efter at have spillet vores spil. En ting er, at vide hvad der er bedst for en, en anden ting er at efterleve det. Men hvis man gør det til et projekt for hele klassen, at man spiser sundt, har frugt med til ti pausen osv. Så vil børnene få lettere ved at følge krævende, da de gør det i et fællesskab, de sikkert vil finde spændende og diskutere klassekammerater imellem.


Den såkaldte boks vil indeholde en cd-rom med forskellige spil, højtlæsning af små historier med visuelle indblik, i form af billeder, sunde madopskrifter med tilhørende tv-køkken filmklip, på den måde kan børnene selv være med til at lave deres livretter, bare i den sunde version og finde opskriften på en sund madpakke osv.

Afgrænsning (herunder mangel på ressourcer og kompetencer)

Vi fandt dog hurtigt ud af, at det ville være alt for omfangsrigt at lave hele cd-rommen med alle vores ideer. Så efter meget overvejelse og diskussion besluttede vi os for at lave et computerspil.
Vi havde allerede en masse ideer til, hvad det skulle gå ud på. Men under forløbet måtte vi skærer noget fra og bygge noget nyt til, for at få det tilpasset børn på ti år. Vi har dog under hele processen bygget videre på grundideen i fællesskab, og det har været hårdt at måtte se i øjnene, at der er en del af vores ideer, som vi ikke har haft ressourcer og kompetence til at lave.

Koncept

Som nævnt tidligere, skal vores boks indgå i undervisningen, vi har lagt vægt på at det skal være en alternativt måde at lære på. Spillet skal have den virkning på børnene, at det er motiverende at lære. Dette gør vi ved at lære dem gennem leg. Det skal være sjovt at lære! Vores computerspil er altså et edutainmaint produkt.

3-ring target

De tre vigtigste ord der indikerer vores idé:

(Her har jeg altså indsat et billede af modellen, den kan bare ikke ses her)

1. Ring indeholder ordet “lær”, da vores koncept og opgave går ud på at lære børn om sund kost. Vores mål er at børnene bliver klogere indenfor ovenstående emne, af at spille vores spil.

2. Ring omfatter “leg” . Vi mener at leg er af stor betydning, når vi har med børn i 10 års alderen at gøre. En stor del af deres fritid består af at have det sjovt gennem forskellige former for leg. Og det er på den måde vi vil motivere dem til at lære.

3. Ring omkredser ordet????

Begrundelse af produkt (Hvorfor lige et computerspil?)

Idégenerering, overvejelser og resultat

Da vi skulle brainstorme om, hvad selve computerspillet skulle handle om og hvor det skulle foregå, sad vi hver især med et stykke papir og blyant og skulle skrive så meget som muligt ned, som vi kom i tanke om.

Her er nogle eksempler på, hvad vi har haft oppe til diskussion, til mulig idé til spillet, men som vi fravalgte:

Restaurant
På spisestedet skulle gæster sidde og bestille mad og spise. Hvis spilleren klikkede på deres mad, ville der komme enten et spørgsmål eller noget fakta op, om den valgte portion mad man trykkede på.

Supermarked
Spilleren skulle gå på opdagelse i et supermarked og lære om de forskellige madvarer ved at rende rundt og klikke på de forskellige ting og måske finde frem til nogle sund opskrifter.

Forlystelsespark
Her skulle der være forskellige boder, man kunne gå til og spille forskellige spil. F.eks. En quiz bod, kast med bolde (mod usunde ting) bod, skyde med pile osv.

Vi blev dog alle enige om at spillet skulle foregå i et andet univers og her er den endelige idé til vores spil:

Som sagt befinder vi os i et andet univers, her er der er fem planeter. Disse hænger sammen med de 8 kostråd.

Den første planet står for: Frugt og grønt: Spis frugt og grønt - 6 om dagen.
Den anden planet står for: Fisk: Spis fisk og fiskepålæg flere gange om ugen.
Den tredje planet står for: kartofler, ris, pasta og groft brød: skal spises hver dag.
Den fjerde planet står for: Vand: Sluk tørsten i vand.
Den femte planet står for: Motion: Vær fysisk aktiv mindst 60 min (for børn) om dagen.

Hver planet er en bane. Når du har været gennem alle banerne kommer du til bossen, som du skal bekæmpe.

Vi har en frontfigur, som står ude i siden af skærmen og reagere på alt hvad vi gør.Den kommer med kommentarer, bevæger sig og er sjov.

Retningslinjer for banerne:

Der skal være en problemstilling, som spilleren skal løse, ved at svare rigtigt på nogle spørgsmål.F.eks.: I vandbanen kunne problemet eventuelt være at vandet var blevet forurenet, og at man skulle hjælpe med at rense det. (Brug af en af vores egne problemstillinger??)I hver bane skal der yderligere være fem elementer (figurer) man kan klikke på. Når man har trykket på disse, så giver de dig en oplysende sætning med et tilhørende spørgsmål, med forskellige svar muligheder.

F.eks.:
Ved klik på grøntsagsfiguren =
Oplysende sætning: A vitamin er nødvendigt for vores syn.Spørgsmål: Hvilken grøntsag indeholder A vitamin?Svar muligheder:
1) Tomater
2) Gulerødder
3) Agurk
Rigtige svar: Gulerødder.Svarer man rigtigt på et spørgsmål, får man det element man klikkede på med sig, dvs. grøntsagsfiguren. Man skal gemme og skal bruge disse indsamlede elementer i den sidste bane, hvor man møder bossen.

Hver bane skal derudover også have usunde elementer med, fra kostrådene om:
Spar på sukker - i sær fra sodavand, slik og kager.
Spar på fedtet - i sær fra mejeriprodukter og kød.
Disse elementer skal man også kunne klikke på. Det kunne f.eks. være en chokoladebar. Når man gør dette, udløser det, at vores frontfigur reagere på dette, enten ved at sige noget, bevæge sig eller at der bare vil komme en ”biiip” lyd, ligesom når der er noget der er forkert.

Spillet:

Man starter med at få stillet problemstillingen. Bagefter skal man så rundt på siden og lede efter de elementer man kan trykke på, som udløser spørgsmålene. Svarer man rigtigt på fem spørgsmål, går man videre til næste bane.

Bosbanen:
Bossen er et ikke helt almindeligt menneske. Han spiser og drikker ikke andet end en masse usunde ting, såsom sodavand, chips og kager.Han er svært overvægtig, har uren hud og ser lidt skræmmende ud. Han skal fremstå at være grum og ulækker.

Man skal besejre bossen ved at smide alle ens indsamlede sunde elementer på ham. Dvs. f.eks. grøntsager, fisk, groft brød, vand osv. Bossen er svær at besejre, men efter at han har fået smidt alle de sunde ting på sig, opdager han, at han faktisk har fået det bedre. Der er en morale/budskab med spillet.

lørdag den 29. november 2008

Risiko faktorer til spørgerskemaet og målbarheden

Hey. Jeg ved ikke hvor følgende skal stå, men synes det skal med i rapporten.

Risikoanalyse

Det spørgerskema vi har haft med ude på fritidshjemmet, har vi talt sammen. Vi har kigget på hvor mange af børnene, der har svaret rigtigt på hvert spørgsmål, ud fra mængden af børn, og på denne måde udregnet hvor mange procent der har svaret rigtigt på de forskellige spørgsmål. Til sidst har vi lagt dem sammen og fundet gennemsnittet af alle syv spørgsmål, og på denne måde fundet frem til at pigerne vidste 78 % om sund kost og drengende 60 %.
Til sammen piger og drenge ved de, 70 % om sund kost udfra de givende spørgsmål. (se bilag)

Risiko-faktore:
Når man laver en undersøgelse, er der altid en vis risiko for, at man ikke kommer frem til et resultat, der egentlig stemmer over med virkeligheden. Ved vores undersøgelse er nogle af de risici, der kan fremkomme, bla.

1. mængden ad adspurgte:
Vi havde desværre kun mulighed for, at dele vores spørgerskema ud til elve personer. Havde vi delt dem ud til mange flere børn og også forskellige steder i landet, kunne det være, at resultatet havde set anderledes ud.

2. spørgsmålene:
Vi har selv udvalgt nogle spørgsmål, som man kan risikere at blive spurgt om i vores spil. Vi tog de spørgsmål vi fandt mest oplagte og gerne vil printe ind i hovederne på børnene, men måske var spørgsmålene
- for nemme
- for få
- ikke dækkede nok.

Yderligere har der været flere risicis ved vores besøg i Sfo'en. Da der desværre var problemer med at få aftalt et møde med med dem tidligere i forløbet, blev vi nødt til at tage chancen og lave noget vi selv synes kunne passe til tiårige. Da vi synes dette var svært at sætte os ind i, unden at have snakket med børnene, kostede det os tid og frustration.

Vi var lettede da vi endelig fik en aftale i hus med Fritisdshjemmet på Århusgade, København den 24 nov. Men i og med at besøget lå så langt henne i forløbet, var vi kommet godt igang med at designe hele spillet. Vi kunne ikke lade os stoppe af de afslag vi fik tidligt i forløbet, derfor knoklede vi bare på. Men selvfølgelig var der den risiko, at børnene ikke brød sig om vores design og idéer, og hvis dette havde været tilfældet, ville vi have været i tidsnød med at designe om. Men heldigvis var heldet på vores side og vi fik meget fin feedback.

fredag den 28. november 2008

Moodboard


Kvalitativ Interview rettet version

Hey. Så har jeg rettet den igennem. Håber de rettelser jeg har lavet, er okay med dig Katharina. Jeg har tilføjet og ændret nogle steder. Den skal nok rettes endnu mere igennem på mandag. Er bange for, at vi måske gentager nogen af tingende for mange gange, derudover skal vi nok også have noget med om, hvorfor vi valgt at tegne de tre figurer, som vi gjorde.

Kvalitativ Interview:

For at kunne få styrket vores ideer til computerspillet og for at få valgt de rette baggrunde samt frontfiguren, valgte vi at tage kontakt til en Sfo.
Før vi udførte vores interview, forberedte og strukturerede vi vores fremgangsmåde.
Vi valgte kun at sende to personer fra vores gruppe ud i Sfo'en, da børn kan blive overvældet og forvirret af for mange voksne.
En som aktive interviewer og den anden som observator, som skrev alt hvad der skete ned, for bedre at holde øje med børnenes adfærd, reaktioner og udtalelser.
Vi diskuterede meget, om vi skulle interviewe børnene enkeltvist, i små grupper eller i store grupper. Vi var meget opmærksomme på, at børnene kunne påvirke hinanden, og derved ikke sige deres rigtige mening, da det er vigtigere for børnene at vedligeholde deres venskaber, end at svare ærligt på vores spørgsmål. Dermed kan en gruppe let komme til at fremstå som enige, uden at være det. Men samtidig vidste vi, at det ville være mere naturligt for børnene at blive testet i en gruppe. Dette kender de fra skolen, hvor de løser mange opgaver sammen og fra institutionerne, hvor de fx deler computer. Det er lettere at få et barn i tale, når barnet befinder sig i en gruppe af kendte ansigter.
Samtidig måtte vi konstatere, at børnene jo også i deres fritid påvirker hinanden og hopper med på vognen. Hvis klassens seje dreng kan lide et specielt mærke eller spil, så kan alle stor set lide det. Herved er en smule påvirkning fra andre hel naturligt, og derfor valgte vi, at lave små grupper. Så børnene følte sig trygge, men samtidig havde plads til at komme til ordrer.
Vi skrev vores fremgangsmåde til interviewet ned, som bestod af tre ting:

1. - Spørgeskema med lukkede spørgsmål.
Ved at have lukkede spørgsmål, gør vi det lettere for børnene. Det kan være svært at formulere lange sætninger selv, som ti årig. Børnene bliver forvirret og urolige, og føler et nederlag, når de ikke ved, hvordan man staver til halvdelen af det, de gerne vil skrive. Derfor valgt vi, at de bare skulle sætte et kryds ved det svar, de mente var rigtigt. Spørgsmålene kørte på den viden man tilegner sig, ved at spille vores computerspil.( se bilag ___)
På den måde kan vi se, hvad børnene allerede ved på det givende område, og senere hen teste, om de er blevet klogere af, at have spillet vores spil. Ved at lave et spørgeskema, kan vi gøre undersøgelsen målbar og i slutningen af projektet se, om vi har noget vores mål.
Herudover læste vores interviewperson spørgsmålene højt i et roligt tempo, så vi var sikrere på, at alle vidste, hvad der stod, og havde god tid til at svare. Ved at læse spørgsmålene op for børnene, bliver svarprocenten også højere, da det giver mulighed for at forklare spørgsmålene til børnene, hvis de misforstår dem.( Emil Kruuse 2001, s. 273).


2. - Fremvisning af tre skitser med forskellige frontfigurer tegnet på papir.
Vi har gennem hele projektet haft lidt svært ved, at finde ud af, hvad der var sejt og hvad der var for barnligt, når man er ti år gammel. Derfor lavede vi tre forskellige bud på en mulig frontfigur, som vi synes ville være ideel til vores computerspil. Vi havde sørget for, at de tre figurer var rimelig forskellige, så børnene havde noget at vælge mellem. Men set i bakspejlet, ville endnu flere figurer nok have været bedre, for at være helt sikker på, at ramme rigtigt.
Skitserne af vores frontfigurer var tegnet på papir med blyant. Der var en tegning af en mutantfisk med ekstra øjne samt rum-hjelm, en vaskebjørn og en frugtflagermus i astronaut dragt.
Frontfigurens formål igennem spillet er, at fungere som en slags fortæller, følgesvend og guide. Derfor var det vigtig for os at vide, hvad børnene synes om front-figurerne og hvilken de bedst kunne lide.


3. - Fremvisning af tre baggrunde til computerbanerne samt et billed af bossen (på medbragt computer).

Computerbanerne og bossen var lavet i Photoshop. De baner vi viste børnene, var dem vi følte, de ville have mest brug for at godkende, da de var lidt anderledes og dermed var vi ikke sikre på, om de fangede børnene. Vi var bange for, at de måske var for kedelige, men børnene var helt vilde med dem.
Vi havde også brug for børnenes accept af vores boss, som vi havde lavet meget overvægtig, med grå uren, usund hud, revet tøj (som Hulk), forvrænget grise-agtigt ansigt og pukkel.
Vi ville se om børnene forstod grunden til, at vores boss så ud som han nu gjorde.


Forberedelserne gjorde os mere sikre på, hvad vi ville have ud af undersøgelsen. Hvorfor vi gjorde som vi gjorde, hvad vi valgte fra, og hvad vi skulle være opmærksomme på.
Derved kunne vi slappe mere af i selskab med børnene, så de også kunne føle sig tilpas i vores selskab og fornemme en ro og bevidsthed omkring det vi gjorde.
Vi var meget opmærksomme på at være neutrale, og ikke antyde hvad vi selv mente.
Vi fik arrangeret et møde med Fritisdshjemmet på Århusgade 68,2100 København Ø, Mandag den 24.11.2008, klokken 14.30, hvor vi fik lov til at snakke med elleve ivrige børn på aldren 9-10 år.
Vi delte dem op i grupper. En med fem drenge og en gruppe med seks piger. Vi tog en gruppe ind af gange og fremlagde vores interview med en kort introduktion til hvem vi var, hvor vi kom fra og hvad vores produkt gik ud på.

Gruppe 1
Den første gruppe, der kom ind, var de seks piger. De fik vores introduktion af intervieweren og observatoren samt en kort forklaring på computerspillets funktion, hvor vi derefter fortsatte med at uddele spørgeskemaerne som blev læst op af intervieweren.
Mens spørgeskemaet blev udført udvekslede intervieweren også nogle korte samtaler med pigerne om sundhed, da denne form for interview gør det mere åbent for børnene at stille andre spørgsmål. Det vidste sig, at pigerne havde en overraskende bred viden om sundhed og motion 78 %.

Efter spørgeskemaet lagde vi vores tre figurer frem på et bord, så alle kunne se dem. Vi spurgte ind til hver figur.
Hvad tror du, den hedder?
Hvordan tror du den er?
Hvor gammel tror du, den er?
Er den sød/ rar/ sjov/ barnlig/ dum/ ubegavet/ klog/ venlig….
Det var vigtigt for os ikke at lægge ord i munden på børnene. Derfor stilede vi kun åbne spørgsmål eller spørgsmål med en lang række af forskellige tillægsord, så børnene selv kunne vælge, hvilket et, der ville være passende.

Pigerne havde mange forskellige kommentarer til hver figur, men endte alle med at vælge vaskebjørnen, da de synes den var sød, cool og sjov. Det virkede som om, de blev influeret lidt af hinanden, men samtidig kunne komme med hver deres mening, hvilket gavnede den information, vi ville have i sidste ende.
Da de tre baggrunde fra computerspillet og bossen blev lagt på bordet, var pigerne alle meget begejstrede og enige i, at baggrundene var seje, lidt uhyggelige og flotte. Dette gav dem lyst til at prøve vores computerspil.
Ved visning af bossen, reagerede pigerne med at sige, at han var ulækker og tyk, men også sjov. Han var en de gerne ville slås mod, mens de fx sad sammen med en anden og spillede spillet.

Gruppe 2
Den anden gruppe, som var en ren drenge gruppe, fik samme procedure og reagerede stort set som pigerne.
I spørgeskemaprocessen viste de sig, at være en del hurtigere til at svare på spørgsmålene og deres viden om sund kost og motion var også ret bred 60 %.
Da det kom til fremvisning af frontfigurerne, var der nogle af drengende, der var utilfredse over, at vi ikke havde flere frontfigurer med, som de kunne vælge imellem.
Dette ledte til en ide-udvikling fra deres side, som lød på, at man skulle kunne vælge en af de tre figurer i starten af spillet, hvilket vi tog til eftertanke. Men vi har simpelthen ikke haft tid til, at udvikle tre figurer til spillet. Det ville være alt for tidskrævende for os. Men måske noget man kunne bygge videre på senere hen.
Også for drengens vedkommende, blev det i sidste ende, vaskebjørnen, der skulle være med i computerspillet som hovedfigur. Deres kommentarer var, at den var nuttet, sej og den mest naturlige figur.
Til sidst viste vi dem, de samme tre baggrunde, som pigerne havde set og deres reaktion var meget lig pigernes. De synes baggrundene var seje, men ikke så dystre. Kun skiltet af den onde boss, der står i hver bane, gjorde det lidt uhyggeligt. Det måtte dog godt blive endnu mere uhyggeligt.
Bossen var de vilde med. Han var både ond og tyk, men også sej. De glædede sig til, at spille computerspillet, så de kunne besejre ham.

Alt i alt fik vi en positiv oplevelse ud af interviewformen og blev også tilbudt at komme igen, for at vise vores færdige produkt, hvilket vi vil benytte os af, så vi kan teste, om vi har nået vores mål.

Kilde: design.emu.dk/artikler/0416-punktum.html

Måske noget konkret om, hvad vi så har brugt dette interview til.
Har vi gjort banerne mere uhyggelig, som drengene sagde?
Er det børnenes indflydelse der påvirker vores musik valg?

Vi tog børnenes svar til eftertragtning og ved hjælp af lyd, skabte vi en lidt mere uhyggelig stemning. Vi har derfor indspillet baggrundsmusik til hver af banerne, med hver deres undertone af uhygge.

Vi har ikke gjort billederne af vores baggrunde mere uhyggelige, da vi synes at lyden gør en stor forskel i sig selv. Vi mener dog også at de andre baggrunde som børnene ikke så, faktisk er lidt mere uhyggelige end de andre.

Børnene har været til stor hjælp og inspirerede os. Vi er meget glade for, at de kunne lide vores tegninger og koncept, da vi desværre nåede rimelig langt hen i processen, før vi kom ud og snakkede med børnene. Dette skyldtes, at vi havde problemer med at få godkendt et besøg hos andre Sfo´er. Vi ringede og ringede rundt, men fik bare en masse afslag. Pedægoerne var meget skeptiske og havde ofte ikke tid til, at vi kom forbi. Men til sidst lykkedes det og vi er godt tilfredse med resultatet.




torsdag den 27. november 2008

heidi problemstilling

Hvad er sundest hvidt brød eller rugbrød

Hvilke vitamin er der mest i i en kartoffel c eller d

Er det sundest at spise vilde ris eller hvide ris

Betyder det noget om hvis man frituresteger kartofler

Er fuldkorn pasta sundest eller hvede pasta

onsdag den 26. november 2008

Indledning

Indledning

Når vi snakker om sundhed er børn en vigtig målgruppe. Dels fordi børns levestil grundlægges tidligt, og undersøgelser viser at de for det meste overfører denne til deres voksenliv. Altså hvis de lever “fedt” vil de formentlig også blive overvægtige som voksne.
(http://www.sst.dk/Forebyggelse/Mad_og_motion/Overvaegt/Kampagner_og_projekter/ErfaringsBank/Forebyggelse_b_og_u.aspx?lang=da)

Vi bliver tit mindet om at vi skal leve sundere og at flere børn bliver overvægtige. Men alligevel vurderes antallet af overvægtige børn at være tredoblet de seneste 30 år. (http://www.berlingske.dk/article/20080911/danmark/709110008/)

Men hvordan kan vi forhindre at dette udvikler sig og at de næste generationer ikke også spiser og lever ligeså usundt?
Vi skal fange dem mens de er små/unge. De skal vokse op og blive opdraget med hvordan man lever et sundt liv, både så børnene selv kan have indflydelse på hvordan de lever, men også så de kan dele og videregive deres viden.

Vi kender alle til det at sidde på skolebænken og høre læreren stå og tale løs ved tavlen, men at man i virkeligheden ikke opfanger, hvad der egentlig bliver ævlet løs om. “Det kommer ind ad det ene øre, og ud igen af det andet”. Så hvordan informerer vi børn i mellemtrinet i folkeskolen om sund kost, på en måde hvorpå de husker det de bliver undervist i?

Vi har et konkret bud på hvordan man kan lærer børn i tiårs alderen om sund kost på en måde de vil kunne forstå.

Frontfugur - Er du dum?


Her er vores kære lille vaskebjørn igen, bare med et - Er du dum? udtryk.


interview

Kvalitativ Interview:


For at kunne få styrket vores ideer til computerspillet og for at få valgt de rette baggrunde samt frontfiguren, valgte vi at tage kontakt til en sfo (århusgade 68) hvor vi fik aftalt at få et kvalitativt interview med 11 børn.

Før vi ville udføre vores interview, forberedte og strukturerede vi vores fremgangsmåde med hensyn til interviewet.

Vi valgte kun at sende 2 personer fra vores gruppe ud i Sfo'en, da børn kan blive overvældet og forvirret af for mange voksne. Heraf en som aktive interviewer og den anden som observator, for bedre at holde øje med børnenes adfærd, reaktioner og udtalelser.


Vi skrev vores fremgangsmåde til interviewet ned, som bestod af 3 ting:

1. - Sørge skema med lukkede spørgsmål.

Ved at have lukkede spørgsmål, gør vi det lettere for børnene. Det kan være svært at formulere lange sætninger selv som 10-årig. Børnene bliver forvirret og urolige, og føler et nederlag når de ikke ved, hvordan man staver til halvdelen af det, de gerne vil skrive. Derfor valgt vi, at de bare skulle sætte et kryds ved det svar, de mente var rigtigt.

Herudover læste vores interview person spørgsmålene højt i et roligt tempo, så vi var sikker på, at alle vidste hvad der stod, og havde god tid til at svare.

2. - Fremvisning af 3 skitser med forskællige frontfigure tegnet på papir.

Vi har gennem hele projektet haft lidt svært ved, at finde ud af hvad der var sejt og hvad der var for barnligt, når man er ti år gamel. Derfor lavede vi tre forskellige bud på en mulig frontfigur, som vi synes ville være ideel til vores computerspil. Vi havde sørget for, at de tre figure var rimelig forskellige, så børnene havde noget forskelligt at vælge mellem. Men set i bagspejlet, ville endnu flere figurer nok havde været bedre, for at være helt sikker på, at få den rigtige.

3. - Fremvisning af 3 baggrunde til computerbanerne samt et billed af bossen.( på medbragt computer).

Forberedelserne gjorde interviewet mere overskueligt for os, og resulterede i konkrete og bedre resultater, da vi havde lettere ved at uddybe vores spørgmål. Vi tog udgangspunkt i (karinas bog? mailen) for at undgå fejl under interviewene og få en bredere vidden omkring børnene og vores indflydelse på hinanden:

" Fejl i udførelsen. Har du f.eks. været neutral nok i testsituationen, eller har du bevidst eller ubevidst forsøgt at manipulere børnene til at sige, hvad du gerne vil høre? Har du stillet de rigtige opklarende spørgsmål?


Gode råd til udførelsen:

Vær 2 om at gennemføre testen: En testleder og en observator. Registrér så meget som muligt – fra konkrete kommentarer til kropssprog – både fra barnet, men om muligt også fra testleder. Det optimale er at filme hele seancen, så alt bliver registreret, men en test kan også sagtens gennemføres med et brugbart resultat, hvis du blot har en flittig og grundig observator. Jeg mener ikke, det er en god idé at være flere voksne til stede under testen, da det kan virke overvældende for et barn med alle de voksne, der sidder tavse i baggrunden og observerer.

Vær meget bevidst om dine kommentarer og dit kropssprog! (Dette er nemmere sagt end gjort).

Hav tålmodighed og lad være med at skynde på barnet.

Der er forskel på børn. Læg allerede i opstarten mærke til, om det er et stille eller et mere frembrusende barn, du har med at gøre og tilpas dine spørgsmål herefter."


1.Vores spørgeskema indholdt spørgsmål hvilket vi genbrugte fra vores forskellige baners problemstillinger.

Grunden til vi valgte spørgeskema, var for at kunne få svar på hvor meget børnene vidste om sundhed og motion, så vi vidste hvilken videns niveau de lå på.

Med undersøgelsens resultater kan vi også sætte tal( procent) på hvor mange børn der vidste de ting vi spurgte dem om, før de havde spillet vores computerspil og så kan vi måle hvor meget de ved af det samme efter de har spillet vores computerspil.

2. Skitserne af vores 3 frontfigur var tegnet på papir med blyant, der var en tegning af en mutantfisk med ekstra øjne samt rum-hjelm, en vaskebjørn og en frugtflagermus i et astronaut dragt.

Frontfigurenes formål igennem spillet er at fungere som en slags fortæller, følgesven og guide, derfor var det vigtig for os at vide hvad børnene synes om front-figurene og hvilken de bedst kunne lide.

3. Computerbanerne og end-bossen var lavet i photoshop og de baner vi viste var dem vi følte børnene ville have mest brug for at godkende, da de var lidt anderledes.

4. Vi havde også brug for børnenes accept af vores end-boss som vi havde lavet meget overvægtg, med grå usund hud, revet tøj (som Hulk), forvrænget griseagtigt ansigt, pukkel og meget urenhud.

Vi ville se om børnene nogenlunde kunne forstå grunden til at vores end-boss så ud som han nu gjorde. ( grunden er at Bossen har før været et normal vægtig menneske med normale træk men er blevet overvægtig og forvrænget pga. overspisning og mangel på motion.

Både til 2. og 3. undersøgelse tog vi udgangspunkt i (karinas bog?mailen) i de spørgsmål vi fx. kunne stille børnene så neutralt som muligt:

"Hvis du f.eks. har en figur, du vil teste stregen af, kan du stille spørgsmål i retning af:

Hvad tror du, den hedder?

Hvordan tror du den er?

Hvor gammel tror du, den er?

Er den sød/ rar/ sjov/ barnlig/ dum/ ubegavet/ klog/ venlig….


Lad børnene tillægge figuren egenskaber eller lad dem kategorisere den:

Ville du være venner med den?

Minder den mest om din mor / lærer / søster / bror …

Hvad tror du, den kan li’ at lave?

Hvilken musik kan den li´?

Hvad ville være sjovt at lave med den?


Vi fik arrangeret et møde og interviews dato med Fritisdshjemmet på Århusgade 68,2100 København Ø, Mandag den 24.11.2008, klokken 14.30 hvor vi fik lov til at snakke med 11 ivrige børn på aldrende 9-10 år.

Vi delte dem op i 1 gruppe af 5 personer(drenge) og en gruppe af 6 personer ( piger). Vi tog en gruppe ind af gange og fremlagde vores interview med en kort introduktion til hvem vi var, hvor vi kom fra og hvad vores produkt gik ud på og derefter fik børnene uddelt spørgeskemaer, så blev der vist frontfigure og til sidst viste vi baggrunde til computerspillet samt end-bossen.


Den første gruppe var en gruppe på 6 piger. De fik vores introduktion af intervieweren og observatoren samt en kort forklaring på computerspillets funktion, hvor vi derefter fortsatte med at uddele spørgeskemaerne som blev læst op af af intervieweren,ved at læse spørgsmålene op for børnene ville svarprocenten bliver højere, da det gav fin mulighed for at forklare spørgsmålene til børnene hvis de misforstod dem( Emil Kruuse 2001, s. 273).

Mens spørgeskemaet blev udført udvekslede intervieweren også nogle korte samtaler med pigerne om sundhed da denne form for interview gør det mere åbent for børnene at stille andre spørgsmål. Det vidste sig at pigerne havde en bred viden om sundhed og motion.


Efter spørgeskemaet lagde vi vores 3 figur frem på et bord så de alle kunne se og spurgte så ind til hver en af de forskellige figur. Vi tog udgangs punkt i nogle spørgsmål vi havde fået inspiration til fra ( Karinas mail) som fx. bestod af " Hvad tror i denne figur laver til hverdag?" eller " Hvad tror i den hedder?".

Pigerne svarede pænt med forskellige kommentar til hver figur men de endte alle med tilsidst at vælge den samme figur som var en vaskebjørn, pga. de bedst kunne lide den fordi de synes den var sød, cool og sjov. Det virkede stadig som at de blev influeret lidt af hinanden men stadig kunne de komme med hver deres forskellige synspunkter, hvilet gavnede den information vi ville have i sidste ende.

Til sidst blev der vist 3 baggrunde fra computerspillet samt end-bossen.

Pigerne var alle meget begejstrede og enige i at baggrundene var seje, lidt uhyggelige og flotte, som gav dem lyst til at prøver vores spil. Her brugte vi også spørgsmål som var inspireret af ( Karinas Mail), som resulterede i mange forskellige ideer om at fx. små spil som skulle ligge inde i grund spillet og om musikken havde en stor indflydelse.

Ved visning af den overvægtige, usunde og ubehagelige endboss, reagerede pigerne med at sige han var ulækker og tyk men også sjov, han var en de gerne ville slås mod mens de fx sad sammen med en anden og spillede spillet.

Den anden gruppe som var en ren drenge gruppe fik samme procedure og reagerede stort set ens med pigerne,

I spørgeskema processen viste de sig at være en del hurtigere til at svare på spørgsmålene og deres viden om sund kost og motion viste sig også at være ret bred.

Da det kom til fremvisning af frontfigure var der nogle drenge der var utilfredse over vi ikke havde flere frontfigure at vælge imellem, denne konstatering fra deres side ledte til en ide-udvikling fra dem som lød på at man skulle måske kunne vælge en af de 3 front figur i starten af spillet, hvilket vi tog til eftertanke.Men i sidste ende blev det til vaskebjørnen der skulle være med i computerspillet som hovedfiguren, deres stikord til den var, nuttet, sej og mest naturlige figur.

Til sidst vidste vi dem de samme 3 baggrunde på somputeren som pigerne havde set og deres reaktion var meget lig pigernes. De synes baggrunden var seje men ikke så dystre, kun skiltet af den onde endboss som står i hver bane synes de gjorde det lidt uhyggeligt,, men de sagde det godt måtte være lidt mere uhyggeligt.

End bossen var de vilde med, han var både ond, tyk men også sej og de glædede sig til at spille spillet så de kunne besejre ham.

Alt i alt fik vi en positiv oplevelse ud af interviews formen og blev også budt på at komme igen for at vise samt teste vores færdige produkt.



Målbarhed

Planlægningsmodellen SOSTAK

S- Situationsanalyse.
O- Målsætning.
S-Strategi.
T-Taktik.
A-Aktivitet.
K-Kontrol.

S:
Børnene ved på forhånd 70 % om det at spise sundt.

O:
Vores mål er, at børnene øger deres kendskab til det at spise sundt. De ved i forvejen overraskende meget om sund kost, og vi ser det derfor ikke nødvendigt at øge deres kendskab med et hvis antal procent. Så længe de ved mere om sund kost efter de har spillet vores spil og også husker det, så er vi godt tilfredse.

S:
Vi har valgt at lave et computerspil, der skal hjælpe os med at nå vores mål. Da vi tror, det er den bedste måde, at fange børnenes interesse på, og derved øge deres kendskab til sund kost.

T:
Vi anvender humor og tegneseriefigurer for at fastholde børnenes opmærksomhed, så de spiller spillet færdigt og dermed lærer mere og får det maksimale ud af spillet.

A:
Vores spil er bygget op af forskellige baner, der hver i sær rummer en hvis mængde spørgsmål. På denne måde sørger vi for, at børnene kommer igennem alle otte kostråd, men på en underholdende måde, da de hele tiden kommer et skridt nærmere bossen, som skal besejres.

K:
Når spillet er færdigt vil vi tage ud på et fritidshjem og afprøve det, og se om vi har nået vores målsætning.

Budskab

Budskab:
Spis sundt, ellers bliver du tyk og grim.

I vores computerspil har vi valgt at have et skræmmebilled af, hvad der sker, hvis man ikke spiser sundt. Når man benytter skræmmende budskaber motivere det til handling. Man må dog heller ikke fylde for meget frygt i modtageren, da det aktivere selektive mekanismer, så virkningen falder.
Derfor har vi valgt at putte humor ind i spillet via tegneseriefigure, så børnene godt kan se, at de ikke vil ende som det grimme monster, men samtidig heller ikke bliver for skræmte af ham, da han ikke ligner noget de kan genkende fra hverdagen. Der er altså en vis distance til skræmmebilldet.

I vores indhold af budskabet har vi som sagt argumenteret med frygtappeller, der benytter sig af logos. De fleste ved at man bliver tyk af at spise slik. Argumentet stemmer altså overens med fornuften.

I udformningen bruger vi det visuelle billede af monsteret til at appellere til patos i børnene. De har ikke lyst til at se ud ligesom monsteret.

Som kommunikator har vi valgt at arbejde sammen med sundhedsstyrrelsen, der har en høj grad af ethos. Den høje troværdighed øger muligheden for accept af budskabet hos modtageren. Måske ikke hos de 10 årige børn i vores projekt, som måske ikke ved hvem sundhedsstyrrelsen er. Men derimod hos lærerne, der skal præsentere spillet for deres elever. Lærerne er en meget vigtig intressent, hvis de ikke føler at sundhedsstyrrelsen har de rette kompetancer og pålidelighed, så når vores spil slet ikke ud til vores målgruppe, og derfor har det været meget vigtigt for os, at vi som kommunikator var kendte og respekterede af den almene borger i sær lærer.

Derudover benytter vi os af en eksplicit argumentation, hvor vi præsenterer en anbefaling, spis sundt, for modtageren, da den argumentation bidrager bedst til vores mål i forhold til at benytte sig af den impliciette argumentation, hvor modtageren selv drager en konsekvens af budskabet.

Storyline

Hej og velkommen…
Jeg hedder ___________ og jeg skal følge dig gennem din rejse i rummet.
Jeg håber du er med på at besøge 6 ualmindelige skøre planeter, man ved aldrig hvad der kan ske…

Men før vi starter vores besøg, er der lige et par ting du skal vide.
Disse 6 planeter var engang sunde og velfungerende.
M en så var der, en dreng ved navn _____ som var træt af at gå i skole fordi de altid kun læste bøger og når han kom hjem fra skole skulle han altid lave lektier og rydde op på sit værelse, ellers brokkede hans mor sig.

Så en dag fik han den idé, at han ville bo ude i rummet, hvor der ikke skulle laves lektier eller ryddes op. Så i stedet for at rydde op og lave lektier fremstillede han et fedt rumskib.
Drengen har nu boet i rummet længe og elsker at spise slik og søde sager og slappe af i stedet for at gøre rent og ikke lave lektier. - Præcis det omvendte af hvad han skulle, hvis han boede på jorden med sin familie.

Alle de usunde ting han guffer i sig har gjort ham tyk og aldeles usund. Han ligner slet ikke den dreng, som tog af sted til at starte med. Han er nu blevet stor, fed og grum. Men ikke nok med det, så har han overtaget alle planeterne og forurenet dem med slikpapir og skrald. Og han bryder sig bestemt ikke om ubydende gæster. Så pas på!

Så hvad siger du, er du stadig klar til at rejse?
Kom lad os komme af sted…

1. Bane:

Sig efter mig:
“Pluk frugt med en brugt frugtplukker” (* 3) He HE, men hvorfor? Kan ikke finde (*3) som du henviser til? Fordi det er frugt og grønt banen! ;-) (*3 betyder jo bare at man skal sige det 3 gange! Så bkiver det sværere og sjovere ;-))
Sådan! Du er nu klar til din første mission. Vi er ankommet til “Tnørg-got-gurf” planeten.
Men det er kun et spørgsmål om tid før de sidste frugttræer visner helt og dør. De er omringet af store slikbjerge og sukkeret siver ned i jorden og angriber træernes rødder.
Uden planter kan vi ikke overleve på planeten.
Lad os komme i gang, inden slikket vil overtage magten.

-SÅDAN! Godt klaret!

2. Bane:

Frem med snorklen og dykkerbrillerne, nu er vi nemlig landet på planeten “Sipsk-sif”. He he, kom til at læse det som fisk pis, da jeg overså s'et, godt der er et s.
Tag en dyb indånding, nu skal vi på en svømmetur i havet.
Puha… Se lige al den affald her ligger, bl.a. plastik som forurener og kan skade fiskene som svømmer rundt her i vandet.
Kom vi må skynde os at få rodet bod på dette inden nogen kommer til skade.

- Flot, stik mig klør fem!


3. Bane:

Hold dig for næsen, vi er nu trådt ind på planeten Tsok-erbif.
Man kan rigtig se at der har været gang i spiseriet her, hva´…
Her ligger halvspist gammelt mad og mugner. Du må hellere skynde dig at svare på spørgsmålene, inden alle de gode fiberindholdsrige madvarer rådner op.

- Sejt! Du klarede det.

4. Bane: Er det meningen banen skal hede vand drik og ikke drik vand? He he søde, der står da "drik vand", eller vil du have det sådan at der egentlig står "vand drik" fordi ordene også skal stå bagfra??

“Vand er godt, vand er sundt, derfor drikker vi det året rundt” he he, hvor godt.
Men hov, prøv lige at se…
Her på planeten “Kird-dnav” er vandet fra vandfaldet og floden blevet skiftet ud med cola.
Det går altså ikke, den stakkels havfrue bliver da syg af al den sodavand!
Det må lige være en sag for dig.

- Super! Du er bare SÅ god!

5. Bane:

Nu er du ved at nå galaksens ende. Du har klaret dig godt.
Vi er nu kommet frem til “Noitom”.
Åh åh, Jeg kan se, at bossens tykke venner også er her…
Men de ser ud til, at de lige har spist sig et ordentligt fedt måltids fastfood.
Så bare rolig, de er al for udmattede til at tage sig af os to.
Så kom, nu skal vi forberede os til at bekæmpe Bossen og til det kræver at vi virkelig koncentrerer os om at præstere et godt stykke arbejde!
Vidste du at motion øger din koncentration?
Jep, det er nemlig rigtigt!
Er du klar på at få sved på panden….

Kom så, sprællemand. 1 og 2 og 3 og 4,
Så står vi på ski, tæl til otte, 1,2,3,4,5,6,7,8
Englehop, 1 og 2 og 3 og 4 og én til, kom så…
Hop på stedet, 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Sådan, så er du vidst klar til at besejre Bossen og redde planeterne.
Lad os komme i gang!

6. Bane:

Uhh, han ser ikke ligefrem venlig ud.
Held og lykke med at skyde ham ned med dine indsamlede sunde madvarer!
Jeg krydser finger for dig!
Det er nu det går løs…

- Tillykke! Du besejrede ham. Sejt gået!

Frontfigur:

Sunde ting
Nam nam, det var et godt valg!
Nemlig, du har godt styr på det sunde mad.
Jahh, flot!
High five for gulleroden!
Jubii... Du har fortjent et spørgsmål!
Sådan! Bare gå til den!
Du er for sej.
Super godt!
Cool...
Mums, - endnu en sund ting.

Usunde ting
Åh nej, nej, nej, nej...
Det var ikke så godt!
Puha, den er usund.
Badr! det går ikke.
Forkert!
Tænk dig lige om!
Hmm, det var ikke så godt!
Åh nej dog, prøv igen!
Øv, den skulle du ikke have trykket på!
Niksen, du er galt på den!

Bossen:
HA HA HA HAA...
Kom du bare an, dig skal jeg nok klare!
AV! pas på med det. Jeg hader sunde ting!
Nu skal du få med mig at bestille...
HA HA HA HAA...

Jeg overgiver mig...
Du har vundet. Jeg havde ikke nok energi til at kæmpe videre.
Men hov, se mig lige...
Nu er jeg jo blevet mig selv igen.
Jeg har savnet denne krop, og hey, jeg føler mig som et helt nyt menneske, fyldt med energi.
Mange tak skal du have.
Det var det hele værd.
Tak fordi du spillede med og derved reddede alle planeterne.
Du har nu lært mig at være sund!

Super godt. Bliver rigtig sjovt, når det bliver sagt på en over antusiastisk (hvorn staves det?) måde. Men vi skal også finde på nogle ting den siger, hvis man svare forkert eller trykker på de usunde ting. Og skal den ikke også kommentere hver gang man svare rigtigt? Hvis det altså kan lade sig gøre.....

Frontfigur

Hey Tøser.
Jeg lægger lige frontfuguren op, så I kan se ham med farve.
Dette er en af hans glade positioner, når man har svaret rigtigt på et spørgsmål.
Mit indtryk er, at han bare skal gøre en masse forskellige ting, jo mere jo bedre ik?
Så skriv hvis I har nogle ideer til, hvad han skal gøre.

Hvorfor lige vaskebjørn som frontfigur?

Vi har valgt at have en vaskebjørn som frontfigur da, børnenes reaktion på den var, at den var sød og sej. Men også fordi en vaskebjørn spiser mange forskellige ting. Både planteføde og dyrisk føde. Den spiser blandt andet insekter, krebsdyr, muslinger, fugleæg, smågnavere, frøer, majs, nødder, frugter og bær. Man kan påstå at den spiser varieret, som er et af de 8 kostråd. Derfor synes vi, at den ville være helt perfekt til at lærer eleverne om sund kost. Alt fra frugt og grønt til fisk, ris og pasta.

Kilde:http://www.skovognatur.dk/DyrOgPlanter/Pattedyr/Rovdyr/Vaskebjoern.htm

Målgruppe

Målgruppe

Ud fra vores eksamensoplæg, fik vi stillet målgruppen som børn på mellemtrinet i folkeskolen. Vi har været flere steder henne for at besøge vores målgruppe for at lære dem bedre at kende.

De børn som vores produkt henvender sig til, er børn i 4. Klasse. Børnene er her 10 år gamle og i begge køn.

Efter vi har observeret børnene, både i skoletiden men også efter, i deres fritid i skolefritidsordningen, ved vi at de i denne alder er begyndt at tænke på deres udseende. De går i smart tøj og er bevidste om at se godt ud.

Børnene interesserer sig for computer og teknik og sport er også i høj prioritering. Vores målgruppe går også op i hvad de spiser og vil gerne selv have en indflydelse på, hvad de propper sig med.

Arketype

Lene og Hans er tvillinger på 10 år og er lige startet i 4. Klasse.
Lene kan godt lide at bruge tid foran spejlet og afprøve forskellige sæt tøj, som hun kan have på i skole.
Hans vælger også sit tøj bevidst om at det gerne skal se lidt smart ud og håret får gerne en god klat gelé og bliver nøje sat om morgenen.
I skolefrikvarterene spiller Hans gerne bold med drengene i skolegården og Lene sjipper, hopper i hinkerude eller leger med hullahop ring med hendes veninder.
Nogle gange leger alle drengene og pigerne også dåseskjul eller drengene efter pigerne.
Både Lene og Hans kan lide at spille computerspil og bruger gerne et par timer foran skærmen om dagen. De spiller både i skolefritidsordningen og derhjemme. Når de har lavet lektier må de gerne spiller computer og det er noget de ser frem til, hver dag. De spiller tit sammen eller mod hinanden, dette synes de er sjovt.
Når der skal laves mad hjemme i huset, kan de begge godt lide at se på og også hjælpe mor med madlavningen. De spørger nysgerrigt til, og er ikke bange for at smage noget nyt, dette gælder både om morgen når madpakkerne skal smøres og om aftenen når aftensmaden forberedes.

Jeg ved ikke om følgende skal stå under målgruppen, da det jo er mere reflekterende og analyserende. Måske skal det stå under foranalysen? Jeg ved det ikke helt, så vi må lige kigge på det.
+R/+ I eller -R/-I
Vi håber selvfølgelig at børnene er en +R/+ I målgruppe, som finder vorres spil og budskab relevant. Og at de derfor også har lyst til at bruge tid på spillet. Men skulle der sidde nogle børn, der udgør en -R/-I målgruppe, har vi pakket vores budskab og lærdom ind i leg i form af et computerpsil. Vi bruger humor for at fange dem og når dem ikke pga budskabet eller udsigten til at lærer noget, men derimod gennem udformningen og glæden ved at slippe for bøgerne, så længe spillet vare.

tirsdag den 25. november 2008

Lidt billeder af projektforløbet :)











Arbejdsmetode

Efter at have kigget på de forskellige arbejdsmetoder er vi kommet frem til at vi har brugt 46h metoden. Den passer meget godt på vores arbejdes måde fordi at vi hele tiden har tænkt på samme måde som denne metode henviser til. Vi havde måske ikke forventet at det ville være lige netop den metode, men måske istedet den udforskendemetode der passede på vores måde at arbejde på, men det viser sig at 46h metoden er den eneste rigtige.
Da vi havde fået udleveret og læst opgaveoplægget med den overordnede problemformulering, snakkede vi om hvad den egentlige problemformulering skulle være. Vi brugte lidt tænketid, samlede forventninger til opgaven-målgruppen og vuderede ud fra vores specifikationer, i hvor høj standard vi kunne lave et multimedie produkt.
Vi blev til at starte med eninge om at målgruppen skulle være både drenge og piger i alleren 10 år, og håbede på at kunne zoome lidt ind og skære lidt fra senere hen.
Umiddelbart følte vi ikke, at vi vidste særlig meget om den måde, børn på ca ti år tænker. Så efter lidt metode-diskution besluttede vi os for at lave et spørgerskema, som vi ville dele ud i fire fjerde klasser på to forskellige skoler, og det blev til 89 spørgeskemaer som vi fik svar på. På denne måde fik vi hurtigt nogle svar på hvad deres madvaner og interesser er. Og hvordan vi ville gribe hele projektet an.

Først ville vi prøve at finde ud af hvilket produkt der kunne være spændende at lave, og efter resultaterne fra spørgeskemaerne, blev vi enige om at lave noget der indenholdt bla. Spil. Der kom mange gode og kreatvie forslag. En af dem var at lave en hjemmeside med sunde opskrifter af børnens livretter og et par film hvor man kunne følge med i hvordan maden laves. På hjemmesiden skulle der også være et spil, hvor man skulle skyde de dårlige pomfritter, burgere og andet usundt, ned med argurker, guleroder osv.
Men efter en masse tænken og diskuteren, kom vi frem til en rigtig god idé, det syntes vi i hvert fald at selv at den var. Og vi tænkte at nu vi var 5 personer, kunne vi ikke være helt gale på den. Vores idé var at lave et computerspil, selvom ingen af os havde erfaring med at producere sådan et. Vores idé var at det skulle indeholde flere baner og forskellige sværhedsgrader og så skulle være en slags quiz, hvor hver bane indenholder spørgsmål, hvor målgruppen får en række forskellige svarmuligheder. Hvis de kan svare rigtigt på spørgsmålet, får de en genstand som de skal gemme og bruge i sidste bane, hvor de skal kæmpe mod en utrolig ulækker og farlig kæmpe. Spørsmålene handler selvfølgelig om sundhed og banerne vil også vise præg derefter.
Det er vigtigt at vi i vores proces får alle fagene med, vi har snakket meget om hvordan vi ville snakke til børnene gennem vores design, om de ville forså hele idéen og ikke syntes at det var for plat eller åndsvagt. Derfor har vi også valgt at besøge et par fritidshjem for at lave en kvalitativ forskningsmetode da det giver dem mere frie tøjler til at svare på spørgsmålene, og vi får en masse gode meninger som vi ikke ville have fået hvis vi gjore som da vi uddelte de første spørgeskemaer. Det er også grunden til at vi valgte et fritidshjem, da de kan lægge mere tid af til vores besøg. Denne gang har vi også tænkt os at spørge dem om hvor meget de allerede ved om sundt kost. Og så kunne det være sjovt at teste dem senere hen, og finde ud af om de har lært noget ved at spille spillet. Vi havde også besluttet os for at have en frontfigur, så derfor lavde vi et par skitser til hvordan sådan en kunne se ud, og tog dem med ud til vores interwiuvs. På denne måde er vi sikre på at ramme vores målgruppe med vores produkt, og evt. Få et par gode råd og meninger med på vejen.

Det er også utroligt vigtigt at spillet er nemt og ligetil at servicere. Og samtidig også noget vi kan finde ud af at lave, og have tid til ikke mindst. Så vi var så heldige at et gruppe medlem havde hørt om et program der hedder adventure maker, det er et program man kan bruge til at lave computerspil, og det skulle være en del nemmere for os at finde ud af, da der tidsmæssigt ikke var tid til at lære at lave et spil i eks. Flash helt fra bunden.

Formålet med produktet/opgaven er at få/påvirke til børn at spise sundere, vi vurderede at dette ville være nemmere på en legende facon. Derfor faldt valget på en sjov spilquiz. Hvor vi kan formidle budskabet om sund mad på en måde så børn vil forstå det og samtidig synes det er sjovt og hyggeligt, at komme tæt på et emne der normalt ville virke som meget kedeligt for børn, der nok går mere op i leg end i lærdom. Leg og lær.

Når vi er færdige med vores produkt og produkttype, vil vi gå ud og teste det af på vores målgruppe, finde ud af hvad de syntes om spillet, om de kan finde ud af hvordan man kommer igennem det. Derefter vil vi igen dele skemaer ud i det samme fritidshjem, for at finde ud af om de nu, efter at have spillet spillet, ved mere om sund kost end de gjorte før.
Derefter vil vi evaluere hele prjektet og se om det er holdbart, hvis ikke er det bare ærgeligt, for på dette tidpunkt har vi afleveret vores report. Men normalt ville vi gå tilbage i processen og se hvad og hvordan vi kunne opfylde brugernes ønsker. Og det ville vi blive ved med at gøre indtil vi forhåbentlig ville få deres accept af produktet.

Der vil blive skrevet mere om besøg på fritidshjem nr. 2
Forskningsmetoden (research)

Vi har valgt for at kickstarte vores projekt at dele os op i et par grupper og tage ud på nogle forskellige skoler i køge og københavnspmrådet med spørgeskemaer til vores målgruppe. Vi syntes det var vigtigt at ringe ud til skolerne først, og aftale et tidspunk vi kunne komme på, så vi var sikre på at vi også kunne få de svar vi havde brug for, for at lære målgruppen at kende. Vi har tænkt meget over hvordan vi skulle stille spørgsmålene så de ikke var ledene, eller for svære at svare på. Spørgeskemaerne bestod af forskellige ja/nej svarmuligheder . Vi ville bla. finde ud af hvordan deres madvaner er, og hvilke underholdnings værktøjer de foretrækker. Vi valgte den kvantitative forskningsmetode frem for den kvaliative metode fordi at den ikke var ligeså tidskrævende og vi ville gerne have en masse hurtige svar, så vi kunne komme videre med idé genereringen. Vi syntes også det var vigtigt at kunne måle vores svar, tælle dem op, sætte dem ind i et diagram, og dele dem op i procenter, så vi kunne se præsis hvem (piger/drenge) og hvor mange der havde svaret det ene eller det andet.

Efter at have været ude med skemaerne til målgruppen, har vi fået nogle rigtig gode svar, som giver os en klar idé om hvor børnene befinder sig henne med hensyn til sund kost og andre madvaner. Vi er kommet frem til at målgruppen faktisk har en ret god idé til hvordan man lever sundt, men også hvad der kan ske hvis man lever for usundt. Vi blev overraskede over hvor mange der egentlig havde sunde madpakker med, og hvor få der virkede overvægtige. Men til gengæld blav vi overhovedet ikke overraskede over hvor mange der havde junkfood i form af pizza, chawarma eller andet, som livret.
En anden ting vi også har fundet ud af, er at størstedelen af børnene helst ville lære om sund kost gennem computerspil eller bøger, vi antager lidt at børnene valgte bøger, da det er det de er mest vandt til. Men vi har alligevel valgt at vi gerne vil have tekst og ikke kun lyd i vores færdige resultalt.


Fortsættes med info om skema...

mandag den 24. november 2008

ny Spil i undervisningen

Hvorfor bruge computerspil i undervisningen

Vi har læst om pædagogiske og psykologiske aspekter om børn og hvordan forskellige medieprodukter påvirker dem, i forhold til læring. På baggrund af dette valgte vi at det skulle være computerspillet vi ville gå i dybden med.

Nu om dage spiller børn jo mere og mere og derfor vil vi hurtigt fange børnenes interesse. Der er blevet forsket i, at computerspil i undervisningen, vil øge motivationen hos eleverne, da de virkelig engagerer sig i arbejdet omkring et computerspil og at det skaber et spændende indlæringsmiljø.

Børn lærer mest, når de er aktive, nysgerrige og drevet af lysten til at lære.
Legen er børns primære flow-oplevelse, og man lærer mest effektivt, når man er i flow, fordi hjernen er sådan indrettet, at den bedre husker de ting, man har lært under nydelsesfulde omstændigheder. En flowaituation er desuden kendetagnet ved, at man er tilpas udfordret, det vil sige, at ens kompetencer matcher de udfordringer, man står overfor. Derfor har vi valgt at have forskellige sværhedsniveauer i vores computerspil, så vi ikke taber nogle. Hverken de dygtigt børn, der ellers ville komme til at kede sig, eller de mindre dygtige børn, der ellers ville opfatte spillet som for svært.

Imellem kan være vanskeligt at få eleverne til at leve sig ind i de forskellige fag, men computerspil vil i mange situationer kunne være en døråbner til at komme i dialog med eleverne,

I folkeskolerne handler det om at udvikle skoleelevernes forestillingsevne, erkendelse og lyst til at lære og her ville computerspillet være et ideelt arbejdsværktøj. Mange spil foregår f.eks. i en urealistisk verden, og det betyder at børnene derfor skal leve sig ind i en fantasiverden. Og i og med at computerspil allerede som udgangspunkt er en af børnenes passioner vil de finde det interessant og have lysten til at spille og derved lære! De vil have en øget interrese for spillet, da det er deres mulighed for at slippe for bøgerne og tavleundervisningen for en stund. De lærer, mens de spiller - ikke efter instruktion eller ved hjælp af manualer. Derved kan vi konkludere at vores computerspil er et edutainmaint medieprodukt.

Ved traditionel undervisning taler læreren 60-80 procent af tiden, men ved computerspil er det via elevernes egne aktiviteter, at der opnås læring. Så selv om læreren fortsat skal styre undervisningen, giver computerspillene mulighed for en højere grad af aktiv læring end traditionelle undervisningsmidler. Det vil komme de ikke bogligt stærke elever til gode, da de ofte er yderst kompetente, når det gælder indlæring af computerspil. Derfor styrker brugen af computerspil disse elevers selvværd, fordi det pludselig er dem, der er eksperter og bliver spurgt til råds af både andre elever og lærere. De oplever respekt og at blive taget alvorligt.


Derfor har vi valgt at have forskellige sværhedsniveauer i vores computerspil, så vi ikke taber nogle. Hverken de dygtigt børn, der ellers ville komme til at kede sig, eller de mindre dygtige børn, der ellers ville opfatte spillet som for svært.

kilder: http://www.bupl.dk/internet/boernogunge.nsf/0/3BB22E20A9C6F8BCC1256EBC0032485B!OpenDocument
http://www.spilundervisning.dk/10grunde.asp

Ny Design

Designvalg
Da vi var kommet på den grundlæggende idé for hele produktet, gjorde vi os mange tanker om hvordan computerspillet det skulle se ud og hvordan det skulle kunne fungere. Vi lagde derfor nogle regler for, hvad spillet skulle indeholde og hvilke krav der var til de elementer spillet skulle indeholde.
Dogmer over spillets design:
Alt skulle tegnes i hånden (tegnefilmsagtigt).
Baggrundene skulle tegnes af den samme person, således at de forskellige baner ville have samme look/design.
Baggrundene skulle have et lidt dystert udseende.
Man måtte ikke bruge ”skrigende bang” farver.
Spillet skal jo henvende sig til børn og derfor måtte det hele gerne være noget i stil med tegneserier og –film. Det er et sjovt spil, men samtidig også med en undertone af lidt uhygge, hvilket også gør det spændende. Dette har vi valgt fordi børnene i vores målgruppe ikke så meget mere kun interesserer sig for små søde, pæne og harmoniske bamser med store rare øjne.
For at danne en rød tråd gennem spillets seks baner, valgte vi at det kun skulle være én person fra gruppen der tegnede disse. Vi har alle hver især tegnet en skitse over en bane, på den måde har vi alle haft en indflydelse på hvordan baggrundene skulle ende med at se ud. Men i og med at det er den samme der tegner dem, vil alle banerne have den samme tegnestil på baggrunden og på den måde hænge samen.
Banerne er stillet op ud fra de otte kostråd. Vi har dog valgt at der kun skal være seks baner og ikke otte, som ellers ville være oplagt.
De otte kostråd er:
Spis frugt og grønt - seks om dagen.
Spis fisk og fiskepålæg flere gange om ugen.
Spis kartofler, ris eller pasta og groft brød hver dag.
Spar på sukker - især fra sodavand, slik og kager.
Spar på fedtet - især fra mejeriprodukter og kød.
Spis varieret og bevar normalvægten.
Sluk tørsten i vand.
Vær fysisk aktiv mindst 60 minutter som barn og 30 minutter som voksen.
Vores første bane er designet ud fra det første kostråd og handler derfor om at man skal huske at spise godt med frugt og grønt. Der er f.eks. et animeret æble, en banan og et jordbær i banen, som forestiller en frugtplantage.
Bane nummer to er bygget op som ”fiskebanen”. Den foregår i havet, hvor forskellige arter af fisk lever og svømmer rundt.
Den tredje bane er mere fantasiagtig end de forrige to. Denne er er verden, hvor vejen er lavet af groft brød, markerne af kartofler og i baggrunden er der bjerge af poser med ris. PASTA??
Vores fjerde bane er baseret på kostrådet der omhandler vand. Banen indeholder forskellige illustrationer af vand. Blandt andet et vandfald der løber ned gennem en flod og i baggrunden er der en varm kilde samt en animeret regnsky der flytter sig over himlen.
Den femte bane er motionsbanen. Den foregår i en gymnastiksal, som vi illustrerer ved at der blandt andet hænger en boksepude plus boksehandsker, et sjippetov og en boldt.
Den sidste og sjette bane går ikke ud fra noget kostråd, dette er ”boss banen”. Denne foregår på bossens egen planet. Her bor han bland skrald og usunde ting. Bossen har vi designet som en stor og meget tyk mand, med bumser og uren hud. Han ligner ikke et helt almindeligt menneske og vi har arbejdet på at han skulle se ulækker og væmmelig ud. Det er pga. al den usunde kost, at hans udseende er endt sådan, og sådan er der jo ingen der vil ende med at se ud!
Vores design af den tykke boss retter sig mod børnene i vores målgruppe. De lidt større børn i aldersgruppen 7-12 år er ved at udfordre verdenen, og forstår nu ironi og tiltrækkes af humor. Vi har derfor overdrevet det grimme, hvilket gør figuren sjov. Samtidig er den urealistisk og bryder normerne, hvilket børnene i denne aldersgruppe også selv eksperimentere med at gøre, og finder det underholdende. (kilde: www.design.emu.dk (Punktum, punktum komma streg))
To af kostrådene lyder på at man skal spare på sukker især fra slik og kager og spare på det usunde fedt fra kød og mejeriprodukter og en tredje lyder, at man skal spise varietet og holde normalvægten. Disse tre har vi valgt at kæde ind i de fem af vores andre baner. På den måde har vi både sunde og usunde ting i alle banerne og alligevel får vi alle kostrådene med.
Vi har gjort os nogle grundige overvejelser omkring dette, at fylde usunde madvarer ind i alle banerne, da det jo skulle handle om sund kost. Men det er også vigtigt for børnene at vide, hvilke varer der er usunde og de derfor burde holde sig fra, lige såvel som de skal lære hvad der er godt og sundt for dem.
Designet er derfor bygget op på baggrund af en historie om en meget usund mand som lever i et andet univers. Hver af banerne er en planet der svæver ude i rummet, og disse plejede engang at være sunde og velfungerende planeter. Men den store tykke usunde mand har nu overtaget alle planeterne og nedbrudt dem mere eller mindre med slik, chips, kager, is, pizza, burger, sodavand, kød og mejeriprodukter med højt fedtindhold. Han er nu blevet boss over alle planeterne. Ham og hans andre overvægtige venner tager rundt på de forskellige planeter sammen og spiser sig mætte i alle de sundhedsskadelige fødevarer og samtidig forurener planeterne.
Det er stadig ikke helt for sent at redde planeterne, det gælder om at samle så meget af det sunde mad, der er tilbage på planeterne. Dette gør man ved at svare rigtigt på nogle forskellige spørgsmål om sunde madvaner. Til sidst skal man så bekæmpe den fede boss, ved at smide alle ens indsamlede sunde mad produkter på ham. Efter han har fået smidt disse sunde ting på sig, opdager han at han rent faktisk godt kan lide den sunde mad og han får det meget bedre af disse sunde ting. Han føler sig nu tilpas i sin krop, takket være spilleren der har lært ham om sund kost.
Vi har overvejende valgt at der skal være fem spørgsmål i hver bane (planet), dette er ikke for mange, men heller ikke for lidt synes vi. Vi snakkede først om at have op til ti spørgsmål i hver bane, men blev enige om at dette nok ville blive for mange. Det skal jo ikke være sådan at spilleren ikke orker at gennemfører spillet pga. at der for mange spørgsmål, vi skulle jo nødig kede vores brugere. Vi diskuterede også om vi skulle nøjes med kun tre spørgsmål, som jo ville være en smule oplagt, da tallet tre tit fremkommer og bliver brugt i sådanne forbindelser. Men dette mente vi var lige lidt nok, der skulle jo samtidig også være lidt udfordring i det, så derfor nåede vi frem til tallet fem som vi finder passende.
For at få stillet de fem spørgsmål skal man ”finde”/klikke på de rigtige elementer som befinder sig rundt omkring i banerne. Det er kun hvis man trykker på de sunde ting, at man bliver stillet et spørgsmål. Til hvert spørgsmål har vi lavet en tilhørende oplysende sætning, eller fakta om det givet spørgsmål.
F.eks.: (Oplysende tekst) Fede fisk indeholder sunde n-3 fedtsyrer som styrker dine knogler. (Spørgsmålet) Hvilken af disse fisk er fede fisk og derfor sund for dig og dine knogler? (svarmuligheder) Torsk, Sild eller Laks.
Hvis man derimod klikker på en af de usunde genstande, som eventuelt kunne være en sodavand, fortæller vores frontfigur, at dette er usundt og hvorfor.
Da vi ikke kan regne med, at alle børnene i denne målgruppe, kan læse vores spørgsmål mm., har vi derfor valgt at indtale en lydfil, hvor disse bliver læst op samtidig med at de stadig vil stå skrevet. Børn i denne alder antager gerne at tekst er noget fagligt/bogligt og dermed kedeligt. Men de forbinder det også med anstrengelse. Så vi kan heller ikke vide os sikre på at børnene vil læse teksten. (kilde: www.design.emu.dk (Praktiske skridt til et børnevenligt webdesign))
Når man svarer rigtigt på spørgsmålene, får man det sunde element med sig i en KURV?. Det er det element som man trykkede på for at få spørgsmålet oplæst, man får med sig. Plus at spilleren får point for at svare rigtigt. Der er spørgsmål i forskellige sværhedsgrader, og man vil få point ud fra sværhedsgraden. Nogle gange er der små hints til svaret, for de opmærksomme elever. På denne måde vil der være mulighed for lidt konkurrence mellem eleverne og de kan stræbe efter at få den bedste highscore.
Derudover er der elementer i spillet, som ikke har betydning for spillets gang, men stadig kan udfordre eleverne. Fx står alle planeternes navne bagfra. Det har ikke så stor betydning, at man ikke kan fortsætte spillet uden at have opdaget det, men det gør spillet lidt sjovere for de kvikke børn, der oplever at planeternes navne pludselig giver mening, hvis de vender dem om.
For at give spillet noget mere liv, har vi valgt at animere alle de ting man kan trykke på. Dette gør det mere spændende og sjovt at spille, frem for at det hele er stillestående billeder. Det er også vigtigt at bruge grafiske virkemidler når man designer multimedier til børn, da de er langt mere visuelt anlagte end de fleste voksne. (kilde: www.design.emu.dk (Punktum, punktum komma streg))
Vores femte bane er lidt anderledes end det ovennævnte, på den måde at man i denne bane ikke bliver stillet nogen spørgsmål. Her gælder det nemlig om at få spilleren til at være fysisk aktiv. Vores frontfigur fremstår her som en aerobicinstruktør og spilleren skal dyrke aerobic sammen med ham. Men man vil stadig, ligesom i de fire første baner, blive informeret om noget relevant som omhandler det at dyrke motion og være fysisk aktiv.
F.eks. Har vi valgt at denne bane skal ligge lige før den sidste bane, hvor man skal klare ”bossen” som er den tykke mand. Dette gjorde vi da det er bevist at motion øger koncentrationen, og koncentration har man brug for når man skal gennemføre spillet. (KILDE TIL: MOTION ØGER KONCENTRATIONEN)
(TEST DIN STREG)