Budskab:
Spis sundt, ellers bliver du tyk og grim.
I vores computerspil har vi valgt at have et skræmmebilled af, hvad der sker, hvis man ikke spiser sundt. Når man benytter skræmmende budskaber motivere det til handling. Man må dog heller ikke fylde for meget frygt i modtageren, da det aktivere selektive mekanismer, så virkningen falder.
Derfor har vi valgt at putte humor ind i spillet via tegneseriefigure, så børnene godt kan se, at de ikke vil ende som det grimme monster, men samtidig heller ikke bliver for skræmte af ham, da han ikke ligner noget de kan genkende fra hverdagen. Der er altså en vis distance til skræmmebilldet.
I vores indhold af budskabet har vi som sagt argumenteret med frygtappeller, der benytter sig af logos. De fleste ved at man bliver tyk af at spise slik. Argumentet stemmer altså overens med fornuften.
I udformningen bruger vi det visuelle billede af monsteret til at appellere til patos i børnene. De har ikke lyst til at se ud ligesom monsteret.
Som kommunikator har vi valgt at arbejde sammen med sundhedsstyrrelsen, der har en høj grad af ethos. Den høje troværdighed øger muligheden for accept af budskabet hos modtageren. Måske ikke hos de 10 årige børn i vores projekt, som måske ikke ved hvem sundhedsstyrrelsen er. Men derimod hos lærerne, der skal præsentere spillet for deres elever. Lærerne er en meget vigtig intressent, hvis de ikke føler at sundhedsstyrrelsen har de rette kompetancer og pålidelighed, så når vores spil slet ikke ud til vores målgruppe, og derfor har det været meget vigtigt for os, at vi som kommunikator var kendte og respekterede af den almene borger i sær lærer.
Derudover benytter vi os af en eksplicit argumentation, hvor vi præsenterer en anbefaling, spis sundt, for modtageren, da den argumentation bidrager bedst til vores mål i forhold til at benytte sig af den impliciette argumentation, hvor modtageren selv drager en konsekvens af budskabet.
onsdag den 26. november 2008
Abonner på:
Kommentarer til indlægget (Atom)
Ingen kommentarer:
Send en kommentar