Kvalitativ Interview:
For at kunne få styrket vores ideer til computerspillet og for at få valgt de rette baggrunde samt frontfiguren, valgte vi at tage kontakt til en sfo (århusgade 68) hvor vi fik aftalt at få et kvalitativt interview med 11 børn.
Før vi ville udføre vores interview, forberedte og strukturerede vi vores fremgangsmåde med hensyn til interviewet.
Vi valgte kun at sende 2 personer fra vores gruppe ud i Sfo'en, da børn kan blive overvældet og forvirret af for mange voksne. Heraf en som aktive interviewer og den anden som observator, for bedre at holde øje med børnenes adfærd, reaktioner og udtalelser.
Vi skrev vores fremgangsmåde til interviewet ned, som bestod af 3 ting:
1. - Sørge skema med lukkede spørgsmål.
Ved at have lukkede spørgsmål, gør vi det lettere for børnene. Det kan være svært at formulere lange sætninger selv som 10-årig. Børnene bliver forvirret og urolige, og føler et nederlag når de ikke ved, hvordan man staver til halvdelen af det, de gerne vil skrive. Derfor valgt vi, at de bare skulle sætte et kryds ved det svar, de mente var rigtigt.
Herudover læste vores interview person spørgsmålene højt i et roligt tempo, så vi var sikker på, at alle vidste hvad der stod, og havde god tid til at svare.
2. - Fremvisning af 3 skitser med forskællige frontfigure tegnet på papir.
Vi har gennem hele projektet haft lidt svært ved, at finde ud af hvad der var sejt og hvad der var for barnligt, når man er ti år gamel. Derfor lavede vi tre forskellige bud på en mulig frontfigur, som vi synes ville være ideel til vores computerspil. Vi havde sørget for, at de tre figure var rimelig forskellige, så børnene havde noget forskelligt at vælge mellem. Men set i bagspejlet, ville endnu flere figurer nok havde været bedre, for at være helt sikker på, at få den rigtige.
3. - Fremvisning af 3 baggrunde til computerbanerne samt et billed af bossen.( på medbragt computer).
Forberedelserne gjorde interviewet mere overskueligt for os, og resulterede i konkrete og bedre resultater, da vi havde lettere ved at uddybe vores spørgmål. Vi tog udgangspunkt i (karinas bog? mailen) for at undgå fejl under interviewene og få en bredere vidden omkring børnene og vores indflydelse på hinanden:
" Fejl i udførelsen. Har du f.eks. været neutral nok i testsituationen, eller har du bevidst eller ubevidst forsøgt at manipulere børnene til at sige, hvad du gerne vil høre? Har du stillet de rigtige opklarende spørgsmål?
Gode råd til udførelsen:
Vær 2 om at gennemføre testen: En testleder og en observator. Registrér så meget som muligt – fra konkrete kommentarer til kropssprog – både fra barnet, men om muligt også fra testleder. Det optimale er at filme hele seancen, så alt bliver registreret, men en test kan også sagtens gennemføres med et brugbart resultat, hvis du blot har en flittig og grundig observator. Jeg mener ikke, det er en god idé at være flere voksne til stede under testen, da det kan virke overvældende for et barn med alle de voksne, der sidder tavse i baggrunden og observerer.
Vær meget bevidst om dine kommentarer og dit kropssprog! (Dette er nemmere sagt end gjort).
Hav tålmodighed og lad være med at skynde på barnet.
Der er forskel på børn. Læg allerede i opstarten mærke til, om det er et stille eller et mere frembrusende barn, du har med at gøre og tilpas dine spørgsmål herefter."
1.Vores spørgeskema indholdt spørgsmål hvilket vi genbrugte fra vores forskellige baners problemstillinger.
Grunden til vi valgte spørgeskema, var for at kunne få svar på hvor meget børnene vidste om sundhed og motion, så vi vidste hvilken videns niveau de lå på.
Med undersøgelsens resultater kan vi også sætte tal( procent) på hvor mange børn der vidste de ting vi spurgte dem om, før de havde spillet vores computerspil og så kan vi måle hvor meget de ved af det samme efter de har spillet vores computerspil.
2. Skitserne af vores 3 frontfigur var tegnet på papir med blyant, der var en tegning af en mutantfisk med ekstra øjne samt rum-hjelm, en vaskebjørn og en frugtflagermus i et astronaut dragt.
Frontfigurenes formål igennem spillet er at fungere som en slags fortæller, følgesven og guide, derfor var det vigtig for os at vide hvad børnene synes om front-figurene og hvilken de bedst kunne lide.
3. Computerbanerne og end-bossen var lavet i photoshop og de baner vi viste var dem vi følte børnene ville have mest brug for at godkende, da de var lidt anderledes.
4. Vi havde også brug for børnenes accept af vores end-boss som vi havde lavet meget overvægtg, med grå usund hud, revet tøj (som Hulk), forvrænget griseagtigt ansigt, pukkel og meget urenhud.
Vi ville se om børnene nogenlunde kunne forstå grunden til at vores end-boss så ud som han nu gjorde. ( grunden er at Bossen har før været et normal vægtig menneske med normale træk men er blevet overvægtig og forvrænget pga. overspisning og mangel på motion.
Både til 2. og 3. undersøgelse tog vi udgangspunkt i (karinas bog?mailen) i de spørgsmål vi fx. kunne stille børnene så neutralt som muligt:
"Hvis du f.eks. har en figur, du vil teste stregen af, kan du stille spørgsmål i retning af:
Hvad tror du, den hedder?
Hvordan tror du den er?
Hvor gammel tror du, den er?
Er den sød/ rar/ sjov/ barnlig/ dum/ ubegavet/ klog/ venlig….
Lad børnene tillægge figuren egenskaber eller lad dem kategorisere den:
Ville du være venner med den?
Minder den mest om din mor / lærer / søster / bror …
Hvad tror du, den kan li’ at lave?
Hvilken musik kan den li´?
Hvad ville være sjovt at lave med den?
Vi fik arrangeret et møde og interviews dato med Fritisdshjemmet på Århusgade 68,2100 København Ø, Mandag den 24.11.2008, klokken 14.30 hvor vi fik lov til at snakke med 11 ivrige børn på aldrende 9-10 år.
Vi delte dem op i 1 gruppe af 5 personer(drenge) og en gruppe af 6 personer ( piger). Vi tog en gruppe ind af gange og fremlagde vores interview med en kort introduktion til hvem vi var, hvor vi kom fra og hvad vores produkt gik ud på og derefter fik børnene uddelt spørgeskemaer, så blev der vist frontfigure og til sidst viste vi baggrunde til computerspillet samt end-bossen.
Den første gruppe var en gruppe på 6 piger. De fik vores introduktion af intervieweren og observatoren samt en kort forklaring på computerspillets funktion, hvor vi derefter fortsatte med at uddele spørgeskemaerne som blev læst op af af intervieweren,ved at læse spørgsmålene op for børnene ville svarprocenten bliver højere, da det gav fin mulighed for at forklare spørgsmålene til børnene hvis de misforstod dem( Emil Kruuse 2001, s. 273).
Mens spørgeskemaet blev udført udvekslede intervieweren også nogle korte samtaler med pigerne om sundhed da denne form for interview gør det mere åbent for børnene at stille andre spørgsmål. Det vidste sig at pigerne havde en bred viden om sundhed og motion.
Efter spørgeskemaet lagde vi vores 3 figur frem på et bord så de alle kunne se og spurgte så ind til hver en af de forskellige figur. Vi tog udgangs punkt i nogle spørgsmål vi havde fået inspiration til fra ( Karinas mail) som fx. bestod af " Hvad tror i denne figur laver til hverdag?" eller " Hvad tror i den hedder?".
Pigerne svarede pænt med forskellige kommentar til hver figur men de endte alle med tilsidst at vælge den samme figur som var en vaskebjørn, pga. de bedst kunne lide den fordi de synes den var sød, cool og sjov. Det virkede stadig som at de blev influeret lidt af hinanden men stadig kunne de komme med hver deres forskellige synspunkter, hvilet gavnede den information vi ville have i sidste ende.
Til sidst blev der vist 3 baggrunde fra computerspillet samt end-bossen.
Pigerne var alle meget begejstrede og enige i at baggrundene var seje, lidt uhyggelige og flotte, som gav dem lyst til at prøver vores spil. Her brugte vi også spørgsmål som var inspireret af ( Karinas Mail), som resulterede i mange forskellige ideer om at fx. små spil som skulle ligge inde i grund spillet og om musikken havde en stor indflydelse.
Ved visning af den overvægtige, usunde og ubehagelige endboss, reagerede pigerne med at sige han var ulækker og tyk men også sjov, han var en de gerne ville slås mod mens de fx sad sammen med en anden og spillede spillet.
Den anden gruppe som var en ren drenge gruppe fik samme procedure og reagerede stort set ens med pigerne,
I spørgeskema processen viste de sig at være en del hurtigere til at svare på spørgsmålene og deres viden om sund kost og motion viste sig også at være ret bred.
Da det kom til fremvisning af frontfigure var der nogle drenge der var utilfredse over vi ikke havde flere frontfigure at vælge imellem, denne konstatering fra deres side ledte til en ide-udvikling fra dem som lød på at man skulle måske kunne vælge en af de 3 front figur i starten af spillet, hvilket vi tog til eftertanke.Men i sidste ende blev det til vaskebjørnen der skulle være med i computerspillet som hovedfiguren, deres stikord til den var, nuttet, sej og mest naturlige figur.
Til sidst vidste vi dem de samme 3 baggrunde på somputeren som pigerne havde set og deres reaktion var meget lig pigernes. De synes baggrunden var seje men ikke så dystre, kun skiltet af den onde endboss som står i hver bane synes de gjorde det lidt uhyggeligt,, men de sagde det godt måtte være lidt mere uhyggeligt.
End bossen var de vilde med, han var både ond, tyk men også sej og de glædede sig til at spille spillet så de kunne besejre ham.
Alt i alt fik vi en positiv oplevelse ud af interviews formen og blev også budt på at komme igen for at vise samt teste vores færdige produkt.
Ingen kommentarer:
Send en kommentar