fredag den 28. november 2008

Kvalitativ Interview rettet version

Hey. Så har jeg rettet den igennem. Håber de rettelser jeg har lavet, er okay med dig Katharina. Jeg har tilføjet og ændret nogle steder. Den skal nok rettes endnu mere igennem på mandag. Er bange for, at vi måske gentager nogen af tingende for mange gange, derudover skal vi nok også have noget med om, hvorfor vi valgt at tegne de tre figurer, som vi gjorde.

Kvalitativ Interview:

For at kunne få styrket vores ideer til computerspillet og for at få valgt de rette baggrunde samt frontfiguren, valgte vi at tage kontakt til en Sfo.
Før vi udførte vores interview, forberedte og strukturerede vi vores fremgangsmåde.
Vi valgte kun at sende to personer fra vores gruppe ud i Sfo'en, da børn kan blive overvældet og forvirret af for mange voksne.
En som aktive interviewer og den anden som observator, som skrev alt hvad der skete ned, for bedre at holde øje med børnenes adfærd, reaktioner og udtalelser.
Vi diskuterede meget, om vi skulle interviewe børnene enkeltvist, i små grupper eller i store grupper. Vi var meget opmærksomme på, at børnene kunne påvirke hinanden, og derved ikke sige deres rigtige mening, da det er vigtigere for børnene at vedligeholde deres venskaber, end at svare ærligt på vores spørgsmål. Dermed kan en gruppe let komme til at fremstå som enige, uden at være det. Men samtidig vidste vi, at det ville være mere naturligt for børnene at blive testet i en gruppe. Dette kender de fra skolen, hvor de løser mange opgaver sammen og fra institutionerne, hvor de fx deler computer. Det er lettere at få et barn i tale, når barnet befinder sig i en gruppe af kendte ansigter.
Samtidig måtte vi konstatere, at børnene jo også i deres fritid påvirker hinanden og hopper med på vognen. Hvis klassens seje dreng kan lide et specielt mærke eller spil, så kan alle stor set lide det. Herved er en smule påvirkning fra andre hel naturligt, og derfor valgte vi, at lave små grupper. Så børnene følte sig trygge, men samtidig havde plads til at komme til ordrer.
Vi skrev vores fremgangsmåde til interviewet ned, som bestod af tre ting:

1. - Spørgeskema med lukkede spørgsmål.
Ved at have lukkede spørgsmål, gør vi det lettere for børnene. Det kan være svært at formulere lange sætninger selv, som ti årig. Børnene bliver forvirret og urolige, og føler et nederlag, når de ikke ved, hvordan man staver til halvdelen af det, de gerne vil skrive. Derfor valgt vi, at de bare skulle sætte et kryds ved det svar, de mente var rigtigt. Spørgsmålene kørte på den viden man tilegner sig, ved at spille vores computerspil.( se bilag ___)
På den måde kan vi se, hvad børnene allerede ved på det givende område, og senere hen teste, om de er blevet klogere af, at have spillet vores spil. Ved at lave et spørgeskema, kan vi gøre undersøgelsen målbar og i slutningen af projektet se, om vi har noget vores mål.
Herudover læste vores interviewperson spørgsmålene højt i et roligt tempo, så vi var sikrere på, at alle vidste, hvad der stod, og havde god tid til at svare. Ved at læse spørgsmålene op for børnene, bliver svarprocenten også højere, da det giver mulighed for at forklare spørgsmålene til børnene, hvis de misforstår dem.( Emil Kruuse 2001, s. 273).


2. - Fremvisning af tre skitser med forskellige frontfigurer tegnet på papir.
Vi har gennem hele projektet haft lidt svært ved, at finde ud af, hvad der var sejt og hvad der var for barnligt, når man er ti år gammel. Derfor lavede vi tre forskellige bud på en mulig frontfigur, som vi synes ville være ideel til vores computerspil. Vi havde sørget for, at de tre figurer var rimelig forskellige, så børnene havde noget at vælge mellem. Men set i bakspejlet, ville endnu flere figurer nok have været bedre, for at være helt sikker på, at ramme rigtigt.
Skitserne af vores frontfigurer var tegnet på papir med blyant. Der var en tegning af en mutantfisk med ekstra øjne samt rum-hjelm, en vaskebjørn og en frugtflagermus i astronaut dragt.
Frontfigurens formål igennem spillet er, at fungere som en slags fortæller, følgesvend og guide. Derfor var det vigtig for os at vide, hvad børnene synes om front-figurerne og hvilken de bedst kunne lide.


3. - Fremvisning af tre baggrunde til computerbanerne samt et billed af bossen (på medbragt computer).

Computerbanerne og bossen var lavet i Photoshop. De baner vi viste børnene, var dem vi følte, de ville have mest brug for at godkende, da de var lidt anderledes og dermed var vi ikke sikre på, om de fangede børnene. Vi var bange for, at de måske var for kedelige, men børnene var helt vilde med dem.
Vi havde også brug for børnenes accept af vores boss, som vi havde lavet meget overvægtig, med grå uren, usund hud, revet tøj (som Hulk), forvrænget grise-agtigt ansigt og pukkel.
Vi ville se om børnene forstod grunden til, at vores boss så ud som han nu gjorde.


Forberedelserne gjorde os mere sikre på, hvad vi ville have ud af undersøgelsen. Hvorfor vi gjorde som vi gjorde, hvad vi valgte fra, og hvad vi skulle være opmærksomme på.
Derved kunne vi slappe mere af i selskab med børnene, så de også kunne føle sig tilpas i vores selskab og fornemme en ro og bevidsthed omkring det vi gjorde.
Vi var meget opmærksomme på at være neutrale, og ikke antyde hvad vi selv mente.
Vi fik arrangeret et møde med Fritisdshjemmet på Århusgade 68,2100 København Ø, Mandag den 24.11.2008, klokken 14.30, hvor vi fik lov til at snakke med elleve ivrige børn på aldren 9-10 år.
Vi delte dem op i grupper. En med fem drenge og en gruppe med seks piger. Vi tog en gruppe ind af gange og fremlagde vores interview med en kort introduktion til hvem vi var, hvor vi kom fra og hvad vores produkt gik ud på.

Gruppe 1
Den første gruppe, der kom ind, var de seks piger. De fik vores introduktion af intervieweren og observatoren samt en kort forklaring på computerspillets funktion, hvor vi derefter fortsatte med at uddele spørgeskemaerne som blev læst op af intervieweren.
Mens spørgeskemaet blev udført udvekslede intervieweren også nogle korte samtaler med pigerne om sundhed, da denne form for interview gør det mere åbent for børnene at stille andre spørgsmål. Det vidste sig, at pigerne havde en overraskende bred viden om sundhed og motion 78 %.

Efter spørgeskemaet lagde vi vores tre figurer frem på et bord, så alle kunne se dem. Vi spurgte ind til hver figur.
Hvad tror du, den hedder?
Hvordan tror du den er?
Hvor gammel tror du, den er?
Er den sød/ rar/ sjov/ barnlig/ dum/ ubegavet/ klog/ venlig….
Det var vigtigt for os ikke at lægge ord i munden på børnene. Derfor stilede vi kun åbne spørgsmål eller spørgsmål med en lang række af forskellige tillægsord, så børnene selv kunne vælge, hvilket et, der ville være passende.

Pigerne havde mange forskellige kommentarer til hver figur, men endte alle med at vælge vaskebjørnen, da de synes den var sød, cool og sjov. Det virkede som om, de blev influeret lidt af hinanden, men samtidig kunne komme med hver deres mening, hvilket gavnede den information, vi ville have i sidste ende.
Da de tre baggrunde fra computerspillet og bossen blev lagt på bordet, var pigerne alle meget begejstrede og enige i, at baggrundene var seje, lidt uhyggelige og flotte. Dette gav dem lyst til at prøve vores computerspil.
Ved visning af bossen, reagerede pigerne med at sige, at han var ulækker og tyk, men også sjov. Han var en de gerne ville slås mod, mens de fx sad sammen med en anden og spillede spillet.

Gruppe 2
Den anden gruppe, som var en ren drenge gruppe, fik samme procedure og reagerede stort set som pigerne.
I spørgeskemaprocessen viste de sig, at være en del hurtigere til at svare på spørgsmålene og deres viden om sund kost og motion var også ret bred 60 %.
Da det kom til fremvisning af frontfigurerne, var der nogle af drengende, der var utilfredse over, at vi ikke havde flere frontfigurer med, som de kunne vælge imellem.
Dette ledte til en ide-udvikling fra deres side, som lød på, at man skulle kunne vælge en af de tre figurer i starten af spillet, hvilket vi tog til eftertanke. Men vi har simpelthen ikke haft tid til, at udvikle tre figurer til spillet. Det ville være alt for tidskrævende for os. Men måske noget man kunne bygge videre på senere hen.
Også for drengens vedkommende, blev det i sidste ende, vaskebjørnen, der skulle være med i computerspillet som hovedfigur. Deres kommentarer var, at den var nuttet, sej og den mest naturlige figur.
Til sidst viste vi dem, de samme tre baggrunde, som pigerne havde set og deres reaktion var meget lig pigernes. De synes baggrundene var seje, men ikke så dystre. Kun skiltet af den onde boss, der står i hver bane, gjorde det lidt uhyggeligt. Det måtte dog godt blive endnu mere uhyggeligt.
Bossen var de vilde med. Han var både ond og tyk, men også sej. De glædede sig til, at spille computerspillet, så de kunne besejre ham.

Alt i alt fik vi en positiv oplevelse ud af interviewformen og blev også tilbudt at komme igen, for at vise vores færdige produkt, hvilket vi vil benytte os af, så vi kan teste, om vi har nået vores mål.

Kilde: design.emu.dk/artikler/0416-punktum.html

Måske noget konkret om, hvad vi så har brugt dette interview til.
Har vi gjort banerne mere uhyggelig, som drengene sagde?
Er det børnenes indflydelse der påvirker vores musik valg?

Vi tog børnenes svar til eftertragtning og ved hjælp af lyd, skabte vi en lidt mere uhyggelig stemning. Vi har derfor indspillet baggrundsmusik til hver af banerne, med hver deres undertone af uhygge.

Vi har ikke gjort billederne af vores baggrunde mere uhyggelige, da vi synes at lyden gør en stor forskel i sig selv. Vi mener dog også at de andre baggrunde som børnene ikke så, faktisk er lidt mere uhyggelige end de andre.

Børnene har været til stor hjælp og inspirerede os. Vi er meget glade for, at de kunne lide vores tegninger og koncept, da vi desværre nåede rimelig langt hen i processen, før vi kom ud og snakkede med børnene. Dette skyldtes, at vi havde problemer med at få godkendt et besøg hos andre Sfo´er. Vi ringede og ringede rundt, men fik bare en masse afslag. Pedægoerne var meget skeptiske og havde ofte ikke tid til, at vi kom forbi. Men til sidst lykkedes det og vi er godt tilfredse med resultatet.




Ingen kommentarer: